Pages

Rabu, 05 Januari 2011

Pengenalan Program Linier

PEMROGRAMAN LINIER
(Sumber : Siringoringo, 2005)

Pemrograman Linier disingkat PL merupakan metode matematik dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai suatu tujuan seperti memaksimumkan keuntungan dan meminimumkan biaya. PL banyak diterapkan dalam masalah ekonomi, industri, militer, social dan lain-lain. PL berkaitan dengan penjelasan suatu kasus dalam dunia nyata sebagai suatu model matematik yang terdiri dari sebuah fungsi tujuan linier dengan beberapa kendala linier.


Karakteristik Pemrograman Linier

Sifat linearitas suatu kasus dapat ditentukan dengan menggunakan beberapa cara. Secara statistik, kita dapat memeriksa kelinearan menggunakan grafik (diagram pencar) ataupun menggunakan uji hipotesa. Secara teknis, linearitas ditunjukkan oleh adanya sifat proporsionalitas, additivitas, divisibilitas dan kepastian fungsi tujuan dan pembatas.

Sifat proporsional dipenuhi jika kontribusi setiap variabel pada fungsi tujuan atau penggunaan sumber daya yang membatasi proporsional terhadap level nilai variabel. Jika harga per unit produk misalnya adalah sama berapapun jumlah yang dibeli, maka sifat proporsional dipenuhi. Atau dengan kata lain, jika pembelian dalam jumlah besar mendapatkan diskon, maka sifat proporsional tidak dipenuhi. Jika penggunaan sumber daya per unitnya tergantung dari jumlah yang diproduksi, maka sifat proporsionalitas tidak dipenuhi.

Sifat additivitas mengasumsikan bahwa tidak ada bentuk perkalian silang diantara berbagai aktivitas, sehingga tidak akan ditemukan bentuk perkalian silang pada model. Sifat additivitas berlaku baik bagi fungsi tujuan maupun pembatas (kendala). Sifat additivitas dipenuhi jika fungsi tujuan merupakan penambahan langsung kontribusi masing-masing variabel keputusan. Untuk fungsi kendala, sifat additivitas dipenuhi jika nilai kanan merupakan total penggunaaan masing-masing variabel keputusan. Jika dua variabel keputusan misalnya merepresentasikan dua produk substitusi, dimana peningkatan volume penjualan salah satu produk akan mengurangi volume penjualan produk lainnya dalam pasar yang sama, maka sifat additivitas tidak terpenuhi.

Sifat divisibilitas berarti unit aktivitas dapat dibagi ke dalam sembarang level fraksional, sehingga nilai variabel keputusan non integer dimungkinkan.

Sifat kepastian menunjukkan bahwa semua parameter model berupa konstanta. Artinya koefisien fungsi tujuan maupun fungsi pembatas merupakan suatu nilai pasti, bukan merupakan nilai dengan peluang tertentu.

Keempat asumsi (sifat) ini dalam dunia nyata tidak selalu dapat dipenuhi. Untuk meyakinkan dipenuhinya keempat asumsi ini, dalam pemrograman linier diperlukan analisis sensitivitas terhadap solusi optimal yang diperoleh.

Formulasi Permasalahan

Urutan pertama dalam penyelesaian adalah mempelajari sistem relevan dan mengembangkan pernyataan permasalahan yang dipertimbangakan dengan jelas. Penggambaran sistem dalam pernyataan ini termasuk pernyataan tujuan, sumber daya yang membatasi, alternatif keputusan yang mungkin (kegiatan atau aktivitas), batasan waktu pengambilan keputusan, hubungan antara bagian yang dipelajari dan bagian lain dalam perusahaan, dan lain-lain.

Penetapan tujuan yang tepat merupakan aspek yang sangat penting dalam formulasi masalah. Untuk membentuk tujuan optimalisasi, diperlukan identifikasi anggota manajemen yang benar-benar akan melakukan pengambilan keputusan dan mendiskusikan pemikiran mereka tentang tujuan yang ingin dicapai.

Pembentukan model matematik

Tahap berikutnya yang harus dilakukan setelah memahami permasalahan optimasi adalah membuat model yang sesuai untuk analisis. Pendekatan konvensional riset operasional untuk pemodelan adalah membangun model matematik yang menggambarkan inti permasalahan. Kasus dari bentuk cerita diterjemahkan ke model matematik. Model matematik merupakan representasi kuantitatif tujuan dan sumber daya yang membatasi sebagai fungsi variabel keputusan. Model matematika permasalahan optimal terdiri dari dua bagian. Bagian pertama memodelkan tujuan optimasi. Model matematik tujuan selalu menggunakan bentuk persamaan. Bentuk persamaan digunakan karena kita ingin mendapatkan solusi optimum pada satu titik. Fungsi tujuan yang akan dioptimalkan hanya satu. Bukan berarti bahwa permasalahan optimasi hanya dihadapkan pada satu tujuan. Tujuan dari suatu usaha bisa lebih dari satu. Tetapi pada bagian ini kita hanya akan tertarik dengan permasalahan optimal dengan satu tujuan.

Bagian kedua merupakan model matematik yang merepresentasikan sumber daya yang membatasi. Fungsi pembatas bisa berbentuk persamaan (=) atau pertidaksamaan (≤ atau ≥). Fungsi pembatas disebut juga sebagai konstrain. Konstanta (baik sebagai koefisien maupun nilai kanan) dalam fungsi pembatas maupun pada tujuan dikatakan sebagai parameter model. Model matematika mempunyai beberapa keuntungan dibandingakan pendeskripsian permasalahan secara verbal. Salah satu keuntungan yang paling jelas adala model matematik menggambarkan permasalahan secara lebih ringkas. Hal ini cenderung membuat struktur keseluruhan permasalahan lebih mudah dipahami, dan membantu mengungkapkan relasi sebab akibat penting. Model matematik juga memfasilitasi yang berhubungan dengan permasalahan dan keseluruhannya dan mempertimbangkan semua keterhubungannya secara simultan. Terakhir, model matematik membentuk jembatan ke penggunaan teknik matematik dan komputer kemampuan tinggi untuk menganalisis permasalahan.

Di sisi lain, model matematik mempunyai kelemahan. Tidak semua karakteristik sistem dapat dengan mudah dimodelkan menggunakan fungsi matematik. Meskipun dapat dimodelkan dengan fungsi matematik, kadang-kadang penyelesaiannya sulit diperoleh karena kompleksitas fungsi dan teknik yang dibutuhkan.

Bentuk umum pemrograman linier adalah sebagai berikut :

Fungsi tujuan :
Maksimumkan atau minimumkan z = c1x1 + c2x2 + ... + cnxn

Sumber daya yang membatasi :

a11x1 + a12x2 + ... + a1nxn = /≤ / ≥ b1
a21x1 + a22x2 + … + a2nxn = /≤ / ≥ b2

am1x1 + am2x2 + … + amnxn = /≤ / ≥ bm
x1, x2, …, xn ≥ 0

Simbol x1, x2, ..., xn (xi) menunjukkan variabel keputusan. Jumlah variabel keputusan (xi) oleh karenanya tergantung dari jumlah kegiatan atau aktivitas yang dilakukan untuk mencapai tujuan. Simbol c1,c2,...,cn merupakan kontribusi masing-masing variabel keputusan terhadap tujuan, disebut juga koefisien fungsi tujuan pada model matematiknya.Simbol a11, ...,a1n,...,amn merupakan penggunaan per unit variabel keputusan akan sumber daya yang membatasi, atau disebut juga sebagai koefisien fungsi kendala pada model matematiknya. Simbol b1,b2,...,bm menunjukkan jumlah masing-masing sumber daya yang ada. Jumlah fungsi kendala akan tergantung dari banyaknya sumber daya yang terbatas.

Pertidaksamaan terakhir (x1, x2, …, xn ≥ 0) menunjukkan batasan non negatif. Membuat model matematik dari suatu permasalahan bukan hanya menuntut kemampuan matematik tapi juga menuntut seni permodelan. Menggunakan seni akan membuat permodelan lebih mudah dan menarik.

Kasus pemrograman linier sangat beragam. Dalam setiap kasus, hal yang penting adalah memahami setiap kasus dan memahami konsep permodelannya. Meskipun fungsi tujuan misalnya hanya mempunyai kemungkinan bentuk maksimisasi atau minimisasi, keputusan untuk memilih salah satunya bukan pekerjaan mudah. Tujuan pada suatu kasus bisa menjadi batasan pada kasus yang lain. Harus hati-hati dalam menentukan tujuan, koefisien fungsi tujuan, batasan dan koefisien pada fungsi pembatas.

Contoh Kasus yang diselesaikan

Pada sub bab ini terdapat 10 kasus dengan karakteristik berbeda yang sudah diselesaikan untuk memperkaya pembaca dalam ilmu dan seni permodelan. Pahami dan perhatikan teknik permodelannya dengan hati-hati.

1. Seorang pengrajin menghasilkan satu tipe meja dan satu tipe kursi. Proses yang dikerjakan hanya merakit meja dan kursi. Dibutuhkan waktu 2 jam untuk merakit 1 unit meja dan 30 menit untuk merakit 1 unit kursi. Perakitan dilakukan oleh 4 orang karyawan dengan waktu kerja 8 jam perhari. Pelanggan pada umumnya membeli paling banyak 4 kursi untuk 1 meja. Oleh karena itu pengrajin harus memproduksi kursi paling banyak empat kali jumlah meja. Harga jual per unit meja adalah Rp 1,2 juta dan per unit kursi adalah Rp 500 ribu.

Formulasikan kasus tersebut ke dalam model matematiknya !

Solusi :

Hal pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi tujuan, alternatif keputusan dan sumber daya yang membatasi. Berdasarkan informasi yang diberikan pada soal, tujuan yang ingin dicapai adalah memaksimumkan pendapatan. Alternatif keputusan adalah jumlah meja dan kursi yang akan diproduksi. Sumber daya yang membatasi adalah waktu kerja karyawan dan perbandingan jumlah kursi dan meja yang harus diproduksi (pangsa pasar ).

Langkah berikutnya adalah memeriksa sifat proporsionalitas, additivitas, divisibilitas dan kepastian. Informasi di atas tidak menunjukkan adanya pemberian diskon, sehingga harga jual per meja maupun kursi akan sama meskipun jumlah yang dibeli semakin banyak. Hal ini mengisyaratkan bahwa total pendapatan yang diperoleh pengrajin proposional terhadap jumlah produk yang terjual. Penggunaan sumber daya yang membatasi , dalam hal ini waktu kerja karyawan dan pangsa pasar juga proporsional terhadap jumlah meja dan kursi yang diproduksi. Dengan demikian dapat dinyatakan sifat proporsionalitas dipenuhi. Total pendapatan pengrajin merupakan jumlah pendapatan dari keseluruhan meja dan kursi yang terjual. Penggunaan sumber daya ( waktu kerja karyawan dan pangsa pasar) merupakan penjumlahan waktu yang digunakan untuk memproduksi meja dan kursi. Maka dapat dinyatakan juga sifat additivitas dipenuhi. Sifat divisibilitas dan kepastian juga dipenuhi.

Ada dua variabel keputusan dan dua sumber daya yang membatasi. Fungsi tujuan meru[pakan maksimisasi, karena semakin besar pendapatan akan semakin disukai oleh pengrajin. Fungsi kendala pertama (batasan waktu) menggunakan pertidaksamaan ≤, karena waktu yang tersedia dapat digunakan sepenuhnya atau tidak, tapi tidak mungkin melebihi waktu yang ada. Fungsi kendala yang kedua bisa menggunakan ≤ atau ≥ tergantung dari pendefinisianvariabelnya.
Kita definisikan :
x1 = jumlah meja yang akan diproduksi
x2 = jumlah kursi yang akan diproduksi

Model umum Pemrograman Linier kasus di atas adalah :

Fungsi tujuan :
Maksimumkan z = 1.2 x1 + 0.5 x2

Kendala :
2x1 + 0.5 x2 ≤ 32
x1/x2 ≥ ¼ atau 4x1≥ x2 atau 4x1 – x2 ≥ 0
x1 , x2 ≥ 0


2. Seorang peternak memiliki 200 kambing yang mengkonsumsi 90 kg pakan khusus setiap harinya. Pakan tersebut disiapkan menggunakan campuran jagung dan bungkil kedelai dengan komposisi sebagai berikut :


Bahan Kg per kg bahan
Kalsium Protein Serat Biaya (Rp/kg)
Jagung 0.001 0.09 0.02 2000
Bungkil kedelai 0.002 0.60 0.06 5500


Kebutuhan pakan kambing setiap harinya adalah paling banyak 1% kalsium, paling sedikit 30% protein dan paling banyak 5% serat.
Formulasikan permasalahan di atas kedalam model matematiknya !

Solusi :

Hal pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi tujuan , alternative keputusan dan sumber daya yang membatasi. Berdasarkan informasi yang diberikan pada soal, tujuan yang ingin dicapai adalah meminimumkan biaya pembelian bahan pakan. Alternative keputusan adalah jumlah jagung dan bungkil kedelai yang akan digunakan. Sumber daya yang membatasi adalah kandungan kalsium, protein dan serat pada jagung dan bungkil kedelai, serta kebutuhan jumlah pakan per hari.

Langkah berikutnya adalah memeriksa sifat proporsionalitas, additivitas, divisibilitas dan kepastian. Informasi di atas tidak menunjukkan adanya pemberian diskon, sehingga harga pembelian jagung dan bungkil kedelai per kg tidak berbeda meskipun pembelian dalam jumlah besar. Hal ini mengisyaratkan bahwa total biaya yang harus dikeluarkan peternak proporsional terhadap jumlah jagung dan bungkil kedelai yang dibeli. Penggunaan sumber daya yang membatasi, dalam hal ini komposisi jagung dan bungkil kedelai akan serat, protein dan kalsium proporsional terhadap jumlah jagung dan bungkil. Dengan demikian dapat dinyatakan sifat proporsionalitas dipenuhi. Total pengeluaran pembelian bahan pakan merupakan penjumlahan pengeluaran untuk jagung dan bungkil kedelai. Jumlah masing-masing serat, protein dan kalsium yang ada di pakan khusus merupakan penjumlah serat, protein dan kalsium yang ada pada jagung dan bungkil kedelai. Jumlah pakan khusus yang dihasilkan merupakan penjumlahan jagung dan bungkil kedelai yang digunakan. Dengan demikian sifat additivitas dipenuhi. Sifat divisibilitas dan kepastian juga dipenuhi.
Ada dua variabel keputusan dan empat sumber daya yang membatasi. Fungsi tujuan merupakan minimisasi, karena semakin kecil biaya akan semakin disukai oleh peternak. Fungsi kendala pertama (batasan jumlah pakan yang dibutuhkan per hari) menggunakan persamaan (=), fungsi kendala kedua (kebutuhan kalsium) dan kendala keempat (kebutuhan serat) menggunakan pertidaksamaan ≤, dan fungsi kendala ketiga (kebutuhan akan protein) menggunakan pertidaksamaan ≥.
Kita definisikan :
x1 = jumlah jagung yang akan digunakan
x2 = jumlah bungkil kedelai yang akan digunakan

Model umum Pemrograman linier kasus di atas oleh karenanya adalah :

Fungsi tujuan : minimumkan z = 2000 x1 + 5500 x2
Kendala :
x1 + x2 = 90
0.001 x1 + 0.002 x2 ≤ 0.9
0.09 x1 + 0.6 x2 ≥ 27
0.02 x1 + 0.06 x2 ≤ 4.5
x1, x2 ≥ 0



3. Suatu bank kecil mengalokasikan dana maksimum Rp 180 juta untuk pinjaman pribadi dan pembelian mobil satu bulan kedepan. Bank mengenakan biaya suku bunga per tahun 14% untuk pinjaman pribadi dan 12% untuk pinjaman pembelian mobil. Kedua tipe pinjaman itu dikembalikan bersama dengan bunganya satu tahun kemudian. Jumlah pinjaman pembelian mobil paling tidak dua kali lipat dibandingkan pinjaman pribadi. Pengalaman sebelumnya menunjukkan bahwa 1% pinjaman pribadi merupakan kredit macet.
Formulasikan masalah di atas kedalam bentuk model matematiknya !

Solusi :
Hal pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi tujuan, alternatif keputusan dan sumber daya yang membatasi. Berdasarkan informasi yang diberikan pada soal, tujuan yang ingin dicapai adalah memaksimumkan pendapatan bunga dan pengembalian pinjaman. Alternatif keputusan adalah jumlah alokasi pinjaman pribadi dan pinjaman mobil. Sumber daya yang membatasi adalah jumlah alokasi anggaran untuk kredit bulan depan dan perbandingan antara jumlah kredit pribadi dan pembelian mobil.

Sifat proporsionalitas, additivitas, divisibilitas dan kepastian dipenuhi.

Ada dua variabel keputusan yaitu jumlah anggaran untuk pinjaman pribadi dan pinjaman pembelian mobil, dan dua sumber daya yang membatasi. Fungsi tujuan merupakan maksimisasi , karena semakin besar pendapatan akan semakin disukai oleh manajemen bank.
Kita definisikan :
x1 = jumlah anggaran untuk pinjaman pribadi
x2 = jumlah anggaran untuk pinjaman pembelian mobil.

Model umum Pemrograman Linier kasus diatas adalah :

Fungsi tujuan : Maksimumkan z = (0.14 – 0.01) x1 + 0.12 x2
Kendala :
x1 + x2 ≤ 180
x2 ≥ 2x1 atau -2x1 + x2 ≥ 0
x1, x2 ≥ 0

4. Suatu pabrik perakitan radio menghasilkan dua tipe radio, yaitu HiFi-1 dan HiFi-2 pada fasilitas perakitan yang sama. Lini perakitan terdiri dari 3 stasiun kerja. Waktu perakitan masing-masing tipe pada masing-masing stasiun kerja adalah sebagai berikut :

Stasiun kerja Waktu perakitan per unit (menit)
HiFi-1 HiFi-2
1 6 4
2 5 5
3 4 6

Waktu kerja masing-masing stasiun kerja adalah 8 jam per hari. Masing-masing stasiun kerja membutuhkan perawatan harian selama 10%, 14% dan 12% dari total waktu kerja (8 jam) secara berturut-turut untuk stasiun kerja 1,2 dan 3.
Formulasikan permasalahan ini kedalam model matematiknya !

Solusi :
Alternatif keputusan adalah : radio tipe HiFi-1 (x1) dan radio tipe HiFi-2 (x2).
Tujuannya adalah memaksimumkan jumlah radio HiFi-1 dan HiFi-2 yang diproduksi.
Sumber daya pembatas adalah : jam kerja masing-masing stasiun kerja dikurangi dengan waktu yang dibutuhkan untuk perawatan.
Waktu produktif masing-masing stasiun kerja oleh karenanya adalah :
Stasiun 1 : 480 menit – 48 menit = 432 menit
Stasiun 2 : 480 menit – 67.2 menit = 412.8 menit
Stasiun 3 : 480 menit – 57.6 menit = 422.4 menit.

Model umum pemrograman linier :
Maksimumkan z = x1 + x2
Kendala :
6x1 + 4x2 ≤ 432
5x1 + 5x2 ≤ 412.8
4x1 + 6x2 ≤ 422.4
x1, x2 ≥ 0

5. Dua produk dihasilkan menggunakan tiga mesin. Waktu masing-masing mesin yang digunakan untuk menghasilkan kedua produk dibatasi hanya 10 jam per hari. Waktu produksi dan keuntungan per unit masing-masing produk ditunjukkan table di bawah ini :

Produk Waktu produksi (menit)
Mesin 1 Mesin 2 Mesin 3 Mesin 4
1 10 6 8 2
2 5 20 15 3

Formulasikan permasalahan di atas ke dalam model matematiknya !

Solusi :
Alternatif keputusan adalah : produk 1 (x1) dan produk 2 (x2).
Tujuannya adalah memaksimumkan keuntungan
Sumber daya pembatas adalah : jam kerja masing-masing mesin.

Model umum pemrograman linier :
Maksimumkan z = 2x1 + 3x2
Kendala :
10 x1 + 5 x2 ≤ 600
6 x1 + 20 x2 ≤ 600
8 x1 + 15 x2 ≤ 600
x1, x2 ≥ 0


6. Empat produk diproses secara berurutan pada 2 mesin. Waktu pemrosesan dalam jam per unit produk pada kedua mesin ditunjukkan table di bawah ini :

Mesin Waktu per unit (jam)
Produk 1 Produk 2 Produk 3 Produk 4
1 2 3 4 2
2 3 2 1 2

Biaya total untuk memproduksi setiap unit produk didasarkan secara langsung pada jam mesin. Asumsikan biaya operasional per jam mesin 1 dan 2 secara berturut-turut adalah $10 dan $5. Waktu yang disediakan untuk memproduksi keempat produk pada mesin 1 adalah 500 jam dan mesin 2 adalah 380 jam. Harga jual per unit keempat produk secara berturut-turut adalah $65, $70, $55 dan $45. Formulasikan permasalahan di atas ke dalam model matematiknya !

Solusi :
Alternatif keputusan adalah : jumlah produk 1,2,3 dan 4 yang dihasilkan.
Tujuannya adalah memaksimumkan keuntungan. Perhatikan, keuntungan diperoleh dengan mengurangkan biaya dari pendapatan.
Keuntungan per unit dari produk 1 = 65 – (10x2 + 3x5) = 30
Keuntungan per unit dari produk 2 = 70 – (10x3 + 2x5) = 30
Keuntungan per unit dari produk 3 = 55 – (10x4 + 1x5) = 10
Keuntungan per unit dari produk 4 = 45 – (10x2 + 2x5) = 15

Sumber daya pembatas adalah waktu kerja yang disediakan kedua mesin.

Definisikan :
x1 : jumlah produk 1 yang dihasilkan
x2 : jumlah produk 2 yang dihasilkan
x3 : jumlah produk 3 yang dihasilkan
x4 : jumlah produk 4 yang dihasilkan

Model umum pemrograman linier :
Maksimumkan z = 30 x1 + 30x2 + 10 x3 + 15 x4
Kendala :
2x1 + 3 x2 + 4x3 + 2x4 ≤ 500
3x1 + 2 x2 + x3 + 2x4 ≤ 380
x1, x2, x3 , x4 ≥ 0


7. Suatu perusahaan manufaktur menghentikan produksi salah satu produk yang tidak menguntungkan. Penghentian ini menghasilkan kapasitas produksi yang menganggur (berlebih). Kelebihan kapasitas produksi ini oleh manajemen sedang dipertimbangkan untuk dialokasikan ke salah satu atau ke semua produk yang dihasilkan (produk 1,2 dan 3). Kapasitas yang tersedia pada mesin yang mungkin akan membatasi output diringkaskan pada table berikut :

Tipe mesin Waktu yang dibutuhkan produk pada masing-masing mesin (jam) Waktu yang tersedia (jam per minggu)
Produk 1 Produk 2 Produk 3
Mesin milling 9 3 5 500
Lathe 5 4 0 350
Grinder 3 0 2 150

Bagian penjualan mengindikasikan bahwa penjualan potensial untuk produk 1 dan 2 tidak akan melebihi laju produksi maksimum dan penjualan potensial untuk produk 3 adalah 20 unit per minggu. Keuntungan per unit masing-masing produk secara berturut-turut adalah $50, $20 dan $25.
Formulasikan permasalahan diatas kedalam model matematik !

Solusi :
Alternatif keputusan :
Jumlah produk 1 yang dihasilkan = x1
Jumlah produk 2 yang dihasilkan = x2
Jumlah produk 3 yang dihasilkan = x3

Tujuannya adalah : memaksimumkan keuntungan
Sumber daya pembatas adalah :
Jam kerja mesin milling per minggu : 500 jam
Jam kerja mesin llathe per minggu : 350 jam
Jam kerja mesin grinder per minggu : 150 jam.

Model matematikanya adalah :
Maksimumkan z = 50 x1 + 20 x2 + 25 x3
Kendala :
9x1 + 3 x2 + 5x3 ≤ 500
5x1 + 4 x2 ≤ 350
3x1 + 2x3 ≤ 150
x3 ≤ 20
x1, x2, x3 g ≥ 0



------------****------------

Sumber :

Siringoringo, Hotniar. Seri Teknik Riset Operasional. Pemrograman Linear. Penerbit Graha Ilmu. Yogyakarta. 2005.
baca deui..

Sabtu, 25 Desember 2010

Cara Singkat Membuat Blog

Langkah 1 : Daftar
Silahkan kunjungi http://www.blogger.com. , Anda bisa memilih bahasa, apakah Bahasa Indonesia atau bahasa Inggris. Klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA.

Langkah 2 : Lengkapi Pendaftaran Anda
Setelah Anda klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA, maka akan muncul formulir.Kemudian silahkan lengkapi.
1. Alamat email yang Anda masukan harus sudah ada sebelumnya. Email apa saja bisa.
2. Lengkapi data yang lainnya.
3. Tandai "Saya menerima Persyaratan dan Layanan" sebagai bukti bahwa Anda setuju.
Setelah lengkap, klik tanda panah yang bertuliskan LANJUTKAN.

Langkah 3 : Memilih Nama Blog dan URL Blog
Jika Anda berhasil, Anda akan dibawa ke halaman berikutnya. Jika gagal? Gagal biasanya karena verifikasi kata Anda salah. Itu wajar karena sering kali verifikasi kata sulit dibaca. Yang sabar saja, ulangi sampai benar. Setelah Anda berhasil mendaftar, Anda akan dibawa ke halaman berikutnya lagi. Sekarang Anda mulai membuat blog dengan mengisi nama dan alamat blog Anda.Sebagai contoh, saya menamakan blog tersebut dengan nama tekhpro. Saya memilih alamat blog dengan alamat http://tekhpro.blogspot.com
Lanjutkan dengan klik tanda panah bertuliskan LANJUTKAN.

Langkah 4 : Memilih desain yang sesuai dengan selera Anda.
Berhasil? Tentu saja berhasil, memang mudah koq. Jika berhasil, Anda akan diarahkan ke halaman berikutnya.Pada halaman ini pilihlah tema yang sesuai dengan selera Anda. Jika tidak ada yang sesuai dengan selera Anda, jangan khawatir, nanti masih banyak pilihan tema yang bisa Anda install sendiri. Sekarang pilih saja tema agar proses pembuatan blog bisa diselesaikan. Anda bisa preview tema dengan klik gambarnya.Untuk Memilih tema Anda klik (tandai) bulatannya o. Setelah itu Anda klik tanda panah yang bertuliskan LANJUTKAN.
baca deui..

Jumat, 24 Desember 2010

Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman


C++ adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Dibuat pada tahun 1980an oleh Bell Labs sebagai pengembangan dari Bahasa Pemrograman C. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah C++ medukung konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Language).
C++ merupakan bahasa pemrograman yang case sensitive.
Contoh kompiler Produk dari Borland untuk kompiler C++ adalah Turbo C++, Borland C++, Borland C++ Builder. Sedangkan dari Microsoft adalah Ms. Visual C++.

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991.
Bahasa Pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Java adalah bahasa pemrograman yang mirip dengan C/C++
Keunggulanya adalah Java dapat berjalan dibanyak flatform perangkat keras(Multy Flatform).
Smalltalk adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama kali populer.
Smalltalk dikembangkan di Xerox PARC-Amerika serikat.
Ide dasar Smalltalk meliputi :
Semua adalah objek.
Objek bisa saling berkomunikasi melalui messages atau berita.
Semua tersedia untuk dimodifikasi.

1. Correctness and Sufficiency
Dalam mendesain program sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi yang dibutuhkan
2. Robustness
Object-object yang kita desain sebaiknya dapat membuat suatu program menjadi tangguh, dalam hal ini diharapkan program yang dibuat memiliki error yang sedikit dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun.
3. Flexibility
Object-object yang didesain sebaiknya mudah untuk diexpand atau dikembangkan (bersifat flexibel). Hal ini dibutukan karena dalam pembuatan program sering kali kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan desain yang diinginkan oleh user/pengguna.
4. Reusability
Kode-kode program yang telah kita buat, dapat kita gunakan kembali. Hal ini haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang kita buat, apalagi disaat kita harus mengganti suatu informasi dalam program yang kita buat.
5. Efficiency
Desain yang kita buat sebaiknya efisien karena akan berkaitan dengan penggunaan resource hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam faktor kecepatan maupun dalam faktor penyimpanan data/program.

Beberapa hal diatas sangat penting untuk diterapkan agar program atau aplikasi yang kita bangun lebih tangguh, sebab menuliskan kode program tidak hanya sekadar mengetikkan perintah-perintah yang menginstruksikan aplikasi untuk mengerjakan sesuatu, tetapi dapat juga merupakan seni membangun struktur kode program dengan kaidah tertentu.
baca deui..
Aplikasi Pemrograman Bisnis
TEKNIK PERANCANGAN PROGRAM ORIENTASI BUSSINES
Berikut ini akan dijelaskan beberapa teknik perancangan program didalam sebuah pemrograman yang terstruktur untuk mendukung proses pembangunan / pengembangan sistem Penggajian(Payrol).

 
  Teknik perancangan file atau database dalam bentuk spesifikasi file
   Teknik perancangan program dalam bentuk spesifikasi program


Langkah-langkah didalam merancang file
Adapun mengenai langkah-langkah didalam perancangan file tersebut adalah sebagai berikut :
1.Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan file yang nanti akan digunakan didalam program.
2.Menentukan Parameter dari file yang akan dibuat.

Program payrol adalah sebuah aplikasi yang melakukan proses perhitungan gaji pegawai, dengan dasar input absen dan proses dilakukan secara batch atau tunda(satu kali dalam sebulan).
Parameter File meliputi hal-hal sebagai berikut : a.Menentukan NAMA-FILE
Contoh : File-Induk-Pegawai, Rate_lembur, Absensi dll.
b.Menentukan AKRONIM-FILE
Contoh : Pegawai.dbf, RateLembur.dbf, Absensi.dbf
c. Menentukan KODE-FILE
Contoh : Pgw01, Rlembur01, Absen01
d. Menentukan TYPE-FILE (file induk,file transaksi dll)
Contoh : File-Induk, File-kerja, File-input

e. Menentukan Panjang Record (RECORD-SIZE)
Contoh : 180 Character,
f. Menentukan ORGANISASI-FILE
Contoh : Index-Sequential
g. Menentukan ACCESS-FILE
Contoh : Random
h. Menentukan MEDIA-FILE
Contoh : Harddisk
i. Menentukan FIELD-KEY
Contoh : Nomor induk pegawai (NIP)
j. Menentukan SOFTWARE yang digunakan
Contoh : MySql
Langkah-langkah merancang PROGRAM
Adapun mengenai langkah-langkah didalam perancangan program adalah sebagai berikut :
a. Menentukan Parameter dari Program yang akan dibuat.
b. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan program yang nanti akan dibuat.

Parameter Program meliputi hal-hal sebagai berikut :
1. Menentukan NAMA-PROGRAM
Contoh : Program Penggajian
2. Menentukan AKRONIM-PROGRAM
Contoh : payRol.class
c. Menentukan KODE-PROGRAM
Contoh : pR01
d. Menentukan FUNGSI-PROGRAM
Contoh : Program running otomatis sesuai tanggal setting yang disepakati(hari gajian) dengan Crontap proses.
e. Menentukan PAKET-PROGRAMMING LANGUAGE
Contoh : Java
f. Menentukan bentuk SISTEM FLOWCHART /
PROGRAM FLOWCHART
g. Mentukan bentuk PROSES-PROGRAM secara rinci
dan detail


baca deui..

Selasa, 21 Desember 2010

Pengenalan UML

UML (Unified Modelling Language)

Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML.

Konsep Objek

Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.

Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time.

Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)

Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.

Pemodulan (Encapsulation)

Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.

Penurunan (Inheritance)

Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.

Polymorphism

Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap Obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi.
baca deui..

Kamis, 16 Desember 2010

• Pengertian OOP (Object oriented Programing)

Pemograman adalah Suatu kumpulan urutan pemrintah ke computer untuk mengerjakan sesuatu,dimana intruksi tersebut menggunakan bahasa yang

dimengerti oleh computer atau di kenal dengan bahasa pemograman.

Konsep Objec Oriented sebenarnya bukanlah barang baru dalam dunia bahasa pemograman. Konsep ini sudah lama ada di mulai dari bahasa pemograman Small Talk,LISP,C++,dan beberapa bahasa pemogaran lainnya.

Pemoograman Object Oriented di maksudkan adalah membuat suatu program yang terdiri dari berbagai object yang saling berinteraksi. Dalam mebangun program yang masih sederhana konsep object oriented ini akan terasa sangat menyusahkan, akan tetapi ketika kita membuat Sebuah program yang ruaang lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karena akan terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat.

Dalam konsep object oriented akan kita temukan kaata object dn class,class merupakan pola atau teamplate yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama,perilaku,atu disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah implementasi dari class. Sebagai contoh : dalam pembangunan suatu gedung tentunya seorang arsitek akaan menggunakan gambar desain gedung,dan kemudian akan di buat gedung nyatanya, Dalam contoh ini gambar desain gedung dapat kita kategorikan sebagai class dan gedungnyata sebagai implementasi dari gambar gedung yang dapat kita kata gorikan sebagai object,Dari suatu class dapat di buat beberapa object yang sama.


• OOP (Object oriented Programing)

Pemograman Object Oriented adalah membuat suatu program yang terdiri dari berbagai oject yang saling beriteraksi (dalam beberapa buku di artikan dengan bertukar pesan antar object). Ketika membuat Sebuah program yang ruang lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karna akan terasa lebih mudah untuk menggorganisir program yang telah kita buat,Dalam konsep object oriented terdapat 2 istilah yaitu objeck dan class,class merupakan pola atau template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama,perilaku,atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah implementasi dari class. Tujuan utama dari pengembngan perangkat lunak atau program berorientasi oject adalah

1. Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan
Rekayasa perangkat lunak

2. Menurunkan biaya perwatan perangkat lunak

3. Pemograman beririentasi object memberikan landasan yang sangat berguna untuk pembuatan prototype system secara cepat.


Pedoman yang di sajikaan untuk menentukan Object-object dalam suatu proram:

a Correctness Sufficiency


Dalam mendesain proram sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi yang di butuhkan.

a Robustness


Objetc-object yang kita desain sebaiknya dapat mebuat suatu program menjadi tangguh,dalam hal ini di harapkan program yang di buat meiliki error yang sedikit dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun.

a Flexibility


Object –object yang didesain sebaiknya mudah untuk di expand atau di kembangkan (bersifat flexbiliaty). Hal ini di butuh kan karena dalam perbuatan program sering kali kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan desain yang di ingn kan oleh user ataupengguna.


a Reasbility


Kode-kde pogram yang telah kita buat,dapat kita gunakan kembali.Hal ini haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang kita buat.



a Efficiency

Desain yang kita buat sebaiknya efesien karena akan berkaitan dengan penggunaan resorce hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam factor kecepatan maupun dalam factor penyimpanan data atau program.



• Pemrograman berorientasi Object (OOP)

Pemrograman berorientasi Object merupakan paradigma pemrograman yang menggunakan " objek "- struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka - untuk merancang aplikasi dan program komputer. Programming techniques may include features such as data abstraction , encapsulation , modularity , polymorphism , and inheritance . Pemrograman teknik dapat mencakup fitur seperti data abstraksi , enkapsulasi , modularitas , polimorfisme , dan warisan . Many modern programming languages now support OOP. Banyak modern bahasa pemrograman sekarang mendukung OOP.
• ikhtisar
Sebuah objek adalah bundel diskrit fungsi dan prosedur, seringkali berkaitan dengan konsep dunia nyata tertentu seperti pemegang rekening bank, pemain hoki, atau buldoser. Lain buah perangkat lunak dapat mengakses objek hanya dengan memanggil fungsi dan prosedur yang telah diizinkan untuk dipanggil oleh orang luar Sejumlah besar insinyur perangkat lunak setuju bahwa mengisolasi objek dengan cara ini membuat software mereka lebih mudah untuk mengelola dan melacak. Namun, sejumlah besar insinyur merasa kebalikannya mungkin benar: bahwa perangkat lunak menjadi lebih kompleks untuk mempertahankan dan dokumen, atau bahkan untuk insinyur dari awal Kondisi di mana OOP menang atas teknik alternatif (dan sebaliknya) sering tetap tak tertulis oleh salah satu pihak, bagaimanapun, pembahasan rasional dari topik yang sulit, dan sering menyebabkan perdebatan sengit [ rujukan? ] atas masalah.
Pemrograman berorientasi obyek memiliki akar yang dapat ditelusuri ke tahun 1960-an. Sebagai perangkat keras dan software menjadi semakin kompleks, pengelolaan sering menjadi perhatian. Para peneliti mempelajari cara untuk menjaga kualitas software dan pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan sebagian untuk mengatasi masalah-masalah umum dengan sangat menekankan diskrit, unit dapat digunakan kembali logika. Teknologi ini berfokus pada data daripada proses, dengan program yang terdiri dari modul mandiri ("kelas"), setiap contoh yang ("objek") berisi semua informasi yang dibutuhkan untuk memanipulasi data struktur sendiri ("anggota"). Hal ini berbeda dengan yang ada pemrograman modular yang telah dominan selama bertahun-tahun yang difokuskan pada fungsi dari sebuah modul, bukan data spesifik, tetapi juga disediakan untuk penggunaan kembali kode , dan cukup dapat digunakan kembali unit-diri dari logika pemrograman, memungkinkan kolaborasi melalui penggunaan modul terkait ( subrutin ).. Pendekatan yang lebih konvensional, yang masih tetap, cenderung untuk mempertimbangkan data dan perilaku secara terpisah.
Istilah "benda" dan "berorientasi" dalam sesuatu seperti pengertian modern berorientasi objek pemrograman tampaknya membuat penampilan pertama mereka di MIT pada akhir 1950-an dan awal 1960-an "member functions Dalam lingkungan dari kecerdasan buatan kelompok, pada awal 1960, "objek" bisa merujuk ke item diidentifikasi ( LISP atom) dengan sifat (atribut); Alan Kay kemudian mengutip pemahaman rinci internal LISP sebagai pengaruh yang kuat pada pemikirannya pada tahun 1966. Contoh lain MIT awal Sketchpad diciptakan oleh Ivan Sutherland pada tahun 1960-1961, dalam glossary dari laporan teknis 1963 berdasarkan disertasi tentang Sketchpad, Sutherland didefinisikan pengertian dari "objek" dan "contoh" (dengan konsep kelas ditutupi oleh "master" atau "definisi"), walaupun khusus untuk interaksi grafis. [4] Juga, sebuah MIT ALGOL versi, AED-0, terkait struktur data ("plexes", di dialek) secara langsung dengan prosedur, pertanda apa yang kemudian disebut "pesan", "metode" dan "fungsi anggota".
Objek sebagai konsep formal dalam pemrograman diperkenalkan pada tahun 1960 di Simula 67, revisi utama dari Simula I, bahasa pemrograman yang dirancang untuk simulasi kejadian diskrit , diciptakan oleh Ole-Johan Dahl dan Kristen Nygaard dari Norwegia Computing Center di Oslo . [ 7] Simula 67 dipengaruhi oleh SIMSCRIPT dan Hoare's diusulkan "kelas merekam". [5] [8] Simula memperkenalkan gagasan kelas dan contoh atau benda (dan juga subclass, metode virtual, coroutines, dan simulasi kejadian diskrit) sebagai bagian sebuah paradigma pemrograman yang eksplisit. The language also used automatic garbage collection that had been invented earlier for the functional programming language Lisp . Bahasa ini juga digunakan otomatis pengumpulan sampah yang telah diciptakan sebelumnya untuk pemrograman fungsional bahasa Lisp . Simula yang digunakan untuk pemodelan fisik, seperti model-model untuk mempelajari dan meningkatkan pergerakan kapal dan isinya melalui pelabuhan kargo . Ide-ide Simula 67 dipengaruhi bahasa banyak kemudian, termasuk Smalltalk, turunan dari LISP ( CLOS ), Object Pascal , dan C + + .
The Smalltalk bahasa, yang dikembangkan di Xerox PARC (oleh Alan Kay dan lain-lain) pada 1970-an, memperkenalkan pemrograman berorientasi obyek istilah untuk mewakili penggunaan meresap objek dan pesan sebagai dasar untuk perhitungan. . Smalltalk pencipta dipengaruhi oleh ide-ide yang diperkenalkan dalam Simula 67, tapi Smalltalk dirancang untuk menjadi sistem yang dinamis sepenuhnya di mana kelas dapat dibuat dan dimodifikasi secara dinamis, bukan statis seperti dalam Simula 67. [9] Smalltalk dan dengan itu OOP diperkenalkan untuk khalayak yang lebih luas oleh Agustus 1981 edisi majalah Byte .
Pada 1970-an, Smalltalk karya tersebut Kay telah mempengaruhi masyarakat Lisp untuk menggabungkan teknik-teknik berbasis objek yang diperkenalkan untuk pengembang melalui mesin Lisp . . Eksperimen dengan berbagai ekstensi Lisp (seperti Loops dan Rasa memperkenalkan multiple inheritance dan mixin ), akhirnya mengarah pada Common Lisp Object System (CLOS, bagian dari berorientasi obyek bahasa pemrograman standar pertama, ANSI Common Lisp ), yang mengintegrasikan pemrograman fungsional dan pemrograman berorientasi obyek dan memungkinkan perpanjangan melalui protokol Meta-objek . the Linn Smart Rekursiv . Contoh termasuk iAPX Intel 432 dan Linn Smart Rekursiv .
Pemrograman berorientasi obyek yang dikembangkan sebagai metodologi pemrograman dominan di awal dan pertengahan 1990-an ketika bahasa pemrograman yang mendukung teknik menjadi tersedia secara luas. . Ini termasuk Visual FoxPro 3.0 C + + dan Delphi. dominasi semakin ditingkatkan oleh meningkatnya popularitas antarmuka pengguna grafis , yang sangat tergantung pada teknik pemrograman berorientasi-objek.. Sebuah contoh dari GUI dinamis perpustakaan erat kaitannya dan bahasa OOP dapat ditemukan di Kakao kerangka pada Mac OS X , ditulis dalam Objective-C , sebuah berorientasi, dinamis-ekstensi objek pesan ke C berdasarkan Smalltalk.. OOP toolkit juga meningkatkan popularitas pemrograman event-driven (walaupun konsep ini tidak terbatas pada OOP).. Beberapa merasa bahwa hubungan dengan GUI (nyata atau dianggap) adalah apa yang didorong OOP ke dalam arus pemrograman.
, Niklaus Wirth dan rekan-rekannya juga telah menyelidiki topik seperti abstraksi data dan pemrograman modular (walaupun ini telah umum digunakan pada tahun 1960 atau sebelumnya). Modula-2 (1978) termasuk baik, dan berhasil desain mereka, Oberon , termasuk pendekatan khusus untuk objek orientasi, kelas, dan semacamnya Pendekatan ini tidak seperti Smalltalk, dan sangat tidak seperti C + +.
Obyek fitur telah ditambahkan ke banyak bahasa yang ada selama waktu itu, termasuk Ada , BASIC , Fortran , Pascal , dan lain-lain. Menambahkan fitur ini untuk bahasa yang awalnya tidak dirancang untuk mereka sering menyebabkan masalah dengan kompatibilitas dan rawatan kode.
Baru-baru ini, sejumlah bahasa telah muncul yang terutama berorientasi objek belum kompatibel dengan metodologi prosedural, seperti Python dan Ruby .. Mungkin komersial penting baru-baru ini bahasa berorientasi objek yang paling adalah Visual Basic.NET (VB.NET) dan C # , baik yang dirancang untuk Microsoft NET. platform, dan Jawa , yang dikembangkan oleh Sun Microsystems .kedua kerangka menunjukkan manfaat penggunaan OOP dengan membuat sebuah abstraksi dari implementasi dengan cara mereka sendiri.. VB.NET dan C # mendukung warisan lintas bahasa, kelas memungkinkan didefinisikan dalam satu bahasa ke bahasa subclass kelas didefinisikan dalam bahasa lain. Java berjalan dalam mesin virtual, sehingga memungkinkan untuk berjalan di semua sistem operasi yang berbeda.. VB.NET dan C # menggunakan pola Strategi untuk mencapai-bahasa warisan lintas, sedangkan Jawa memanfaatkan pola Adapter
Sama seperti pemrograman prosedural menyebabkan perbaikan teknik seperti pemrograman terstruktur , desain perangkat lunak berorientasi objek metode modern meliputi perbaikan [ rujukan? ] seperti penggunaan pola desain , desain dengan kontrak , dan bahasa pemodelan (seperti UML ).

• Konsep dasar dan fitur
Sebuah survei oleh Deborah J. Armstrong hampir 40 tahun sastra komputasi mengidentifikasi sejumlah "quark", atau konsep mendasar, ditemukan dalam mayoritas kuat definisi dari OOP.
Tidak semua konsep-konsep ini dapat ditemukan dalam semua bahasa pemrograman berorientasi-objek, dan pemrograman berorientasi objek yang menggunakan kelas kadang-kadang disebut pemrograman berbasis kelas . tidak biasanya menggunakan kelas. Akibatnya, secara signifikan berbeda namun terminologi analog digunakan untuk mendefinisikan konsep objek dan contoh.
Cuire Benjamin Pierce dan beberapa peneliti lain melihat sebagai sia-sia setiap usaha untuk menyaring OOP untuk satu set minimal fitur Meskipun demikian, ia mengidentifikasi fitur fundamental yang mendukung gaya pemrograman OOP dalam bahasa berorientasi objek yang paling
• Dynamic dispatch - ketika metode bisa dipanggil pada objek, obyek itu sendiri menentukan kode apa yang dijalankan dengan melihat metode pada waktu berjalan dalam sebuah tabel yang berhubungan dengan objek. Fitur ini membedakan objek dari suatu tipe data abstrak (atau modul), yang memiliki pelaksanaan (statis) tetap operasi untuk semua kasus. Ini adalah metodologi pengembangan program yang memberikan komponen modular sementara pada saat yang sama yang sangat efisien.
• Encapsulation (atau multi-metode , dalam hal ini negara disimpan terpisah)
• Subtipe polimorfisme
• Object inheritance (or delegation ) Objek warisan (atau delegasi )
• rekursi Buka - variabel khusus (sintaktis mungkin kata kunci), biasanya disebut this atau self , yang memungkinkan badan metode untuk memanggil metode tubuh lain objek yang sama Variabel ini akhir-terikat, yang memungkinkan sebuah metode yang didefinisikan dalam satu kelas untuk memanggil metode lain yang ditentukan kemudian, dalam beberapa subclass daripadanya.

Demikian pula, dalam bukunya 2003, Konsep-konsep dalam bahasa pemrograman, John C. Mitchell mengidentifikasi empat fitur utama: dinamis pengiriman, abstraksi , subtipe polimorfisme, dan pewarisan. Michael Lee Scott dalam Bahasa Pemrograman pragmatik hanya mempertimbangkan enkapsulasi, pewarisan dan dinamis pengiriman . [16]

Main article: Class (computer science) Artikel utama: Kelas (ilmu komputer)

. kelas adalah template untuk suatu obyek, suatu datatype ditetapkan pengguna yang berisi variabel, properti, dan metode. kelas mendefinisikan karakteristik abstrak sesuatu (objek), termasuk karakteristiknya (atributnya, ladang atau properti ) dan hal-hal yang bisa dilakukan (perilaku, metode , operasi atau fitur. Orang mungkin mengatakan bahwa kelas adalah cetak biru atau pabrik yang menggambarkan sifat sesuatu Sebagai contoh, kelas Dog akan terdiri dari ciri-ciri yang dimiliki oleh semua anjing, seperti berkembang biak dan warna bulu (karakteristik), dan kemampuan untuk kulit dan duduk (perilaku). Kelas menyediakan modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi-objek.. kelas A biasanya harus dikenali oleh programmer non-akrab dengan masalah domain, yang berarti bahwa karakteristik kelas harus masuk akal dalam konteks. Selain itu, kode untuk kelas harus relatif self-contained (umumnya menggunakan enkapsulasi Secara kolektif, sifat dan metode yang didefinisikan oleh kelas disebut anggota.
Artikel utama: Instance (ilmu komputer)
Satu dapat memiliki sebuah instance dari kelas; contoh adalah objek yang sebenarnya dibuat pada saat run-time Dalam programmer vernakular, yang Lassie objek merupakan instance dari Dog kelas. Set nilai dari atribut objek tertentu disebut nya negara . Objek ini terdiri dari negara dan perilaku yang didefinisikan di kelas objek.
Artikel utama: Metode (ilmu komputer)
. Metode adalah satu set pernyataan prosedural untuk mencapai hasil yang diinginkan.. Ia melakukan berbagai jenis operasi pada tipe data yang berbeda Dalam bahasa pemrograman, metode (terkadang disebut sebagai "fungsi") adalah verba. Lassie , menjadi Dog , memiliki kemampuan untuk kulit. So bark() is one of Lassie 's methods. Jadi bark() adalah salah satu Lassie metode s '. . Dia mungkin memiliki metode-metode lain juga, misalnya sit() atau eat() atau walk() atau save(Timmy) .. Dalam program tersebut, menggunakan metode biasanya mempengaruhi hanya satu objek tertentu; semua Dog s mengonggong, namun Anda hanya perlu satu anjing tertentu untuk melakukan menggonggong.

Artikel utama: Message passing
. "Proses di mana suatu objek mengirim data ke obyek lain atau meminta objek lain untuk memanggil sebuah metode." [13] Juga dikenal dengan beberapa bahasa pemrograman interfacing. Sebagai contoh, objek yang disebut Breeder dapat memberitahu Lassie objek untuk duduk dengan melewati sebuah "duduk" pesan yang memanggil Lassie's "duduk" metode. Sintaks bervariasi antara bahasa, misalnya: [Lassie sit] di Objective-C. In Java, code-level message passing corresponds to "method calling". Di Jawa, kode-Tingkat kelulusan pesan sesuai dengan "metode panggilan". Beberapa bahasa dinamis menggunakan double-pengiriman atau multi-dispatch untuk menemukan dan lulus pesan.
Artikel utama: Abstraksi (ilmu komputer)
. Abstraksi mengacu pada tindakan yang merupakan fitur penting tanpa termasuk rincian latar belakang atau penjelasan. Classes use the concept of abstraction and are defined as a list of abstract attributes. Kelas menggunakan konsep abstraksi dan didefinisikan sebagai daftar atribut abstrak.
Artikel utama: Encapsulation (pemrograman berorientasi obyek)
Enkapsulasi menyembunyikan rincian fungsional kelas dari objek yang mengirim pesan itu.
. Sebagai contoh, Dog kelas memiliki bark() variabel metode, data Kode untuk mendefinisikan metode persis bagaimana kulit terjadi (misalnya, dengan inhale() dan kemudian, di sebuah lapangan tertentu dan volume). Timmy, teman s ', bagaimanapun, tidak perlu tahu persis bagaimana dia menyalak Enkapsulasi dicapai dengan menetapkan kelas dapat menggunakan anggota objek Hasilnya adalah bahwa setiap objek menghadapkan untuk setiap kelas tertentu antarmuka - para anggota dapat diakses oleh kelas tersebut. Alasan untuk enkapsulasi adalah untuk mencegah klien dari sebuah antarmuka dari tergantung pada bagian-bagian dari implementasi yang mungkin berubah di masa depan, sehingga memungkinkan perubahan tersebut akan dibuat lebih mudah, yaitu, tanpa perubahan untuk klien. Sebagai contoh, sebuah antarmuka dapat memastikan bahwa anak anjing hanya dapat ditambahkan ke sebuah objek dari kelas Dog oleh kode di kelas itu Anggota sering ditetapkan sebagai public, protected atau swasta, menentukan apakah mereka yang tersedia untuk semua kelas, sub-kelas atau hanya kelas mendefinisikan. Beberapa bahasa melangkah lebih jauh: Jawa menggunakan modifier akses standar untuk membatasi akses juga untuk kelas-kelas dalam paket yang sama, C # dan VB.NET cadangan beberapa anggota kelas-kelas dalam majelis yang sama menggunakan kata kunci internal (C #) atau Teman (VB.NET). Eiffel dan C + + membolehkan satu untuk menentukan kelas dapat mengakses setiap anggota.
Artikel utama: Warisan (pemrograman berorientasi obyek)
. Inheritance memungkinkan programmer untuk memperlakukan anggota kelas turunan seperti anggota kelas induk mereka. Jenis hubungan ini disebut anak-orang tua atau-hubungan"Subclass" adalah versi yang lebih khusus dari kelas, yang mewarisi atribut dan perilaku dari kelas orang tua mereka, dan bisa memperkenalkan mereka sendiri.
Sebagai contoh, kelas Dog mungkin memiliki sub-kelas yang disebut Collie , Chihuahua , dan GoldenRetriever. Dalam hal ini, akan menjadi sebuah instance dari Collie subclass. Misalkan Dog kelas mendefinisikan sebuah metode yang disebut bark() dan sifat yang disebut furColor . Masing-masing sub-kelas nya ( Collie , Chihuahua , dan GoldenRetriever ) akan mewarisi para anggota, yang berarti bahwa programmer hanya perlu menulis kode untuk mereka sekali.
. Sebagai contoh, Collie subclass mungkin menetapkan bahwa default furColor untuk collie adalah coklat-putih.. The Chihuahua subclass mungkin menetapkan bahwa metode menghasilkan nada tinggi secara default.. The Chihuahua subclass dapat menambahkan metode yang disebut tremble() Jadi sebuah contoh chihuahua individu akan menggunakan bernada tinggi bark() dari Chihuahua subclass, yang pada gilirannya mewarisi biasa bark() dari Dog .. Objek chihuahua juga akan memiliki tremble() metode, tetapi Lassie tidak mau, karena dia adalah Collie , bukan Chihuahua Pada kenyataannya, warisan adalah "sebuah ... adalah" hubungan antara kelas, sedangkan instantiation adalah sebuah "adalah" hubungan antara suatu objek dan kelas: sebuah adalah Dog ("a ... adalah"), tetapi Lassie adalah Collie ("adalah"). Dengan demikian, objek bernama Lassie memiliki metode dari kedua kelas Collie dan Dog .
. Beberapa warisan adalah warisan dari lebih dari satu kelas leluhur, baik dari nenek moyang menjadi seorang nenek moyang yang lain.. Sebagai contoh, kelas independen dapat mendefinisikan Dog s dan Cat s, dan Chimera objek dapat dibuat dari dua yang mewarisi semua multiple) perilaku (dari kucing dan anjing.. Ini tidak selalu didukung, karena akan sulit untuk melaksanakan.
[
Artikel utama: polimorfisme Subtipe
. Polimorfisme adalah proses di mana kelas memiliki semua negara dan perilaku kelas lain.
. Lebih tepatnya, Polimorfisme dalam pemrograman berorientasi obyek adalah kemampuan benda milik berbagai jenis data untuk menanggapi panggilan dari metode dengan nama yang sama, masing-masing menurut sebuah perilaku tipe yang tepat.. Salah satu metode, atau operator seperti +, -, atau *, bisa abstrak diterapkan dalam berbagai situasi.. Jika Dog diperintahkan untuk) , hal ini dapat mendatangkan. Namun, jika suatu Pig diperintahkan untuk, hal ini dapat menimbulkan suatu Setiap subclass menimpa metode warisan dari orang tua kelas .
. Decoupling memungkinkan untuk pemisahan interaksi objek dari kelas dan warisan ke lapisan yang berbeda dari abstraksi Penggunaan umum dari decoupling adalah untuk memisahkan polymorphically enkapsulasi, ] yang merupakan praktek menggunakan kode dapat digunakan kembali untuk mencegah modul kode diskrit dari berinteraksi satu sama lainNamun, dalam prakteknya sering melibatkan decoupling trade-offs yang berkaitan dengan pola-pola perubahan menguntungkan. Ilmu mengukur trade-off ini sehubungan dengan perubahan yang sebenarnya secara obyektif masih dalam masa pertumbuhan
• Definisi Formal
Ada beberapa upaya memformalkan konsep yang digunakan dalam pemrograman berorientasi obyek. Konsep berikut dan konstruksi telah digunakan sebagai interpretasi konsep OOP:
• datatypes coalgebraic
• abstract data types (which have existential types ) allow the definition of modules but these do not support dynamic dispatch tipe data abstrak (yang memiliki jenis eksistensial ) memungkinkan definisi modul tetapi ini tidak mendukung pengiriman dinamis
• recursive types records catatan menjadi dasar untuk memahami objek jika fungsi literal dapat disimpan dalam bidang (seperti dalam bahasa pemrograman fungsional), tetapi perlu bate sebenarnya jauh lebih kompleks untuk memasukkan fitur penting dari OOP. Beberapa ekstensi dari Sistem F <: yang berhubungan dengan objek bisa berubah telah dipelajari ini memungkinkan kedua polimorfisme subtipe dan polymorphism parametrik (generik)
Upaya untuk menemukan definisi konsensus atau teori di balik benda tidak terbukti sangat sukses (Namun, lihat Abadi & Cardelli untuk definisi formal konsep OOP banyak dan konstruksi), dan sering menyimpang secara luas. Sebagai contoh, beberapa definisi berfokus pada aktivitas mental, dan beberapa program hanya penataan .. Salah satu definisi sederhana adalah bahwa OOP adalah tindakan menggunakan struktur "peta" data atau array yang dapat berisi fungsi dan pointer ke peta lainnya dengan beberapa sintaktis dan gula scoping di atas. Warisan dapat dilakukan oleh kloning peta (kadang-kadang disebut "prototipeOBYEK: =>> Objek adalah entitas run time dalam suatu sistem berorientasi objek. Mereka mungkin mewakili orang, tempat, rekening bank, tabel data atau item apapun bahwa program tersebut telah untuk menangani.
• bahasa OOP


Daftar bahasa pemrograman berorientasi-objek
. Simula (1967) secara umum diterima sebagai bahasa pertama yang memiliki fitur-fitur utama dari sebuah bahasa berorientasi objek. Organisasi ini dibentuk untuk membuat program simulasi , di mana apa yang kemudian disebut objek adalah informasi perwakilan paling penting. Smalltalk (1972-1980) ini bisa dibilang contoh kanonik, dan yang satu dengan yang banyak teori pemrograman berorientasi objek adalah dikembangkan.: Mengenai derajat orientasi objek, berikut perbedaan dapat dibuat:
• . Bahasa disebut "murni" bahasa OO, karena segala isinya diperlakukan secara konsisten sebagai objek, dari primitif seperti karakter dan tanda baca, semua jalan sampai ke seluruh kelas, prototipe, blok, modul, dll Mereka dirancang khusus untuk memfasilitasi, bahkan menegakkan, metode OO. Examples: Smalltalk, Eiffel , Ruby , JADE . Contoh: Smalltalk, Eiffel , Ruby , JADE .
• Bahasa pemrograman yang dirancang terutama untuk OO, tapi
• dengan beberapa elemen prosedural. Examples: C++ , C# , Java , Python . Contoh: C + + , C # , Java , Python .
• Bahasa yang secara historis bahasa prosedural , tetapi telah diperpanjang dengan beberapa fitur OO. Examples: VB.NET (derived from VB), Fortran 2003 , Perl , COBOL 2002, PHP , ABAP . Contoh: VB.NET (berasal dari VB), Fortran 2003 , Perl , COBOL 2002, PHP , ABAP .
• . Bahasa dengan sebagian besar fitur objek (kelas, metode, warisan, usabilitas), tetapi dalam bentuk jelas asli. Examples: Oberon (Oberon-1 or Oberon-2). Contoh: Oberon (Oberon-1 atau Oberon-2).
• . Bahasa dengan tipe data abstrak dukungan, tetapi tidak semua fitur-orientasi obyek, kadang-kadang disebut bahasa berbasis objek. Contoh: Modula-2 (dengan enkapsulasi yang sangat baik dan menyembunyikan informasi), liat , CLU .
• OOP dalam bahasa dinamis
Dalam beberapa tahun terakhir, pemrograman berorientasi objek telah menjadi sangat populer di bahasa pemrograman dinamis . Python , Ruby dan Groovy adalah bahasa dinamis dibangun di atas prinsip-prinsip OOP, sedangkan Perl dan PHP telah menambahkan fitur berorientasi objek sejak Perl 5 dan PHP 4, dan ColdFusion sejak versi 6.
. The Document Object Model dari HTML , XHTML , dan XML dokumen di Internet telah binding ke populer JavaScript / ECMAScript bahasa.. JavaScript mungkin yang paling dikenal prototipe berbasis pemrograman bahasa, yang mempekerjakan kloning dari prototipe daripada mewarisi dari kelas. Lain bahasa scripting yang mengambil pendekatan ini Lua . Versi sebelumnya dari ActionScript (superset sebagian dari R3 ECMA-262, atau dikenal sebagai ECMAScript) juga menggunakan objek berdasarkan model-prototipe. Kemudian versi ActionScript menggabungkan kombinasi klasifikasi dan model obyek berbasis prototipe sebagian besar didasarkan pada spesifikasi-262 R4 ECMA saat ini tidak lengkap, yang berakar dalam 2 JavaScript Proposal awal.. Microsoft JScript.NET juga mencakup mash-up model obyek berdasarkan proposal yang sama, dan juga merupakan superset dari spesifikasi
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal (bahasa pemrograman)
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl


• implementasi OOP dalam Java-contoh program penghitung luas segitiga
Dalam tutorial ini tidak akan saya jelaskan secara terperinci apa maksud kata “implementasi OOP” diatas. Tentang OOP beserta konsep dasarnya, saya anggap anda sudah paham, namun jika belum, pahami terlebih dahulu dan tinggalkan artikel ini. karena dalam belajar selalu butuh tahap.
baiklah para pembaca yang cerdas, seperti biasa, langsung ke source code nya :
class segitigaDgnOOP
—————————————————–begin————————————————
public class segitigaDgnOOP
{
private int alas;
private int tinggi;

public void setAlas(int alas)
{
this.alas = alas;
}
public void setTinggi(int tinggi)
{
this.tinggi = tinggi;
}
public int getAlas()
{
return alas;
}
public int getTinggi()
{
return tinggi;
}
public double hitungLuas()
{
double luas;
luas=0.5*alas*tinggi;
return luas;
}
}

———————————————————————end———————————– baca deui..

Jumat, 26 November 2010

Tipe File

I. Tipe dari file

A. File Master

a. File Referensi

Data yang tetap dimana pengolahan terhadap data tersebut memerlukan waktu yang lama. Data yang terdapat pada file referensi ini sebagai contoh adalah file Mahasiswa,

yang apabila akan diperbaiki (di edit) untuk jangka waktu yang lama, misalnya jika terjadi perbaikan pada pengisian data untuk alamat (jika mahasiswa tersebut pindah alamat rumah) maka isi data pada alamat untuk mahasiswa yang bersangkutan harus diperbaiki

b. File Dinamik

Data yang ada dalam file berubah tergantung transaksi. Misalkan saja file mata kuliah yang didalamnya terdapat informasi tentang seluruh mata kuliah yang terdapat di suatu lembaga pendidikan. Isi dari file mata kuliah dapat di perbaiki (di edit) jika kondisi yang ada dimasa depan mengharuskan adanya pergantian mata kuliah dengan nama mata kuliah yang baru dan sks yang juga baru, maka perbaikan data untuk isi file mata kuliah mutlak dilakukan. Hal ini yang disebut dengan penyetaraan mata kuliah.

B. File Input (Transaksi)

Berisi data masukkan yang berupa data transaksi dimana data-data tersebut akan diolah oleh komputer. Macam file transaksi yang ada pada lembaga pendidikan adalah file ujian, file nilai dan file pembayaran kuliah. File transaksi akan senatiasa mengalami perubahan sesuai dengan periode waktu tertentu

C. File Laporan

Berisi informasi yang akan ditampilkan. File ini berisi informasi yang akan ditampilkan dalam sebuah laporan. Isi dari Laporan yang dihasilkan biasanya berasal dari penggabungan file master dan file transaksi, tetapi tidak semua isi dari file-file tersebut ditampilkan, melainkan hanya informasi tertentu saja yang ditampilkan sesuai dengan laporan yang diinginkan.

E. File Backup (Pelindung)

Berisi salinan data-data yang masih aktif di database pada suatu waktu tertentu. File ini berisikan salinan (Copy) dari suatu file entah file master maupun file transaksi. Adapun isi (informasi) dari file backup ini sama persis dengan file aslinya. Jika ada yang diperbaiki maka hasil perbaikan data tersebut harus dibuatkan kembali backup dari file yang diperbaiki.

F. File Kerja (Temporary File)

Berisi data-data hasil pemrosesan yang bersifat sementara. File ini berisi data yang sifatnya sementara (tidak permanent) dalam arti hanya numpang lewat saja, tetapi file ini dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data.

G. File Library

Berisi program-program aplikasi atau utility program. File ini berisi program-program bantu yang dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data. Misalkan dalam file gaji yang mana mempunyai keterhubungan dengan file pendidikan pegawai (untuk mencari jenjang pendidikan dari seorang karyawan), file absensi (untuk megetahui data kehadiran pegawai) dan file lembur (untuk mengetahui intensitas kelebihan jam kerja yang dimiliki oleh seorang pegawai).
baca deui..

ORGANISASI dan AKSES FILE

I. ORGANISASI & AKSES FILE

Salah satu hal penting yang tidak dapat ditinggalkan di dalam perencanan suatu program computer adalah data-data yang diperoleh dari berbagai sumber. Mereka dapat diperoleh dari hasil pengukuran di laboratorium, hasil survey, angket dan sebagainya.

Data sederhana dapat kita himpun kedalam suatu struktur organisasi data file yang memuat informasi tentang hubungan antara item yang terdapat didalamnya, dan dikenal sebagai suatu organisasi file. Tipe organisasi data file diantaranya adalah: organisasi file sequential, organisasi file relative(random) serta organisasi file index sequential.

Ada beberapa tipe organisasi file data yang digunakan, yaitu susunan berurutan (sequential), berurutan diindeks (indexed sequential), acak (random), dan acak diindeks ( indexed random ). Tujuan organisasi data di dalam pemrograman terstruktur adalah :

1. Untuk menyediakan sarana pencarian record bagi pengolahan, seleksi, atau penyaringan.

2. Memudahkan penciptaan atau pemeliharaan file .

Organisasi file data harus mempertimbangkan beberapa hal penting, yaitu sebagai berikut :

1. Kemudahan dalam penyimpanan dan pengambilan data.

2. Kecepatan akses data/ efisiensi akses.

3. Efisiensi penggunaan media penyimpanan (storage device).

Terdapat dua jenis alat penyimpanan data file yang digunakan, yaitu

1. Piransi Akses Serial ( Squential Access Storage Device atau SASD). Contoh peralatan yang termasuk jenis ini adalah

magnetic tape dan pita magnetic. Ciri – ciri dari piranti ini adalah sebagai berikut :

a. Proses pembacaan rekaman harus berurutan.

b. Tidak ada pengamatan.

c. Data disimpan dalam blok – blok.

d. Proses write hanya bisa dilakukan sekali saja.

e. Kecepatan akses datanya, sangat tergantung pada:

1. Kerapatan pita ( char/inci ).

2. Kecepatan pita ( inci/detik ).

3. Lebar celah / gap antar blok.

2. Piranti Akses Direct ( Direct Access Storage Device atau DASD). Contoh piranti akses tipe direct adalah cakram magnetic (magnetic disk) yang terdiri dari hard disk atau floppy disk. Piranti ini mempunyai ciri :

a. Pembacaan rekaman tidak harus urut.

b. Mempunyai alamat.

c. Data dapat disimpan dalam karakter atau blok.

d. Proses write dapat dilakukan beberapa kali

Tiga metode susunan organisasi data file dalam media penyimpanan fisik yang lazim untuk digunakan, yaitu sebagai berikut :

1. Sequential.

Metode ini mempunyai ciri – ciri sebagai berikut :

a. Rekaman disimpan berdasarkan suatu kunci.

b. Pencarian rekaman tertentu dilakukan record demi record sesuai kuncinya.

Metode ini baik untuk digunakan apabila pengolahan terhadap basis data bersifat periodik dan menyeluruh.

2. Random.

Dalam metode ini kunci rekaman ditransformasikan ke alamat penyimpanan dalam media fisik secara acak (random). Metode ini akan menimbulkan beberapa masalah, yaitu adanya alamat yang muncul lebih dari satu kali, dan ada alamat yang tidak pernah muncul sama sekali. Permasalahan seperti ini diatasi dengan teknik overflow location, yaitu dengan menggunakan alamat yang ada disampingnya.

3. Indexed Sequential.

Metode ini mempunyai ciri – ciri sebagai berikut :

a. Merupakan gabungan antara metode sequential dan random.

b. Record disimpan secara berurutan dengan menggunakan kunci.

c. Masing – masing record diberi indeks.

d. Pengalamatan dilakukan secara acak.

e. Perlu penyimpanan tambahan, yaitu untuk file indeks.
baca deui..

Sabtu, 13 November 2010

ANALISA STRUKTUR PROGRAM LANJUTAN

I. Struktur Program
A. Struktur Berurutan (Sequence Structure)
Struktur Berurutan adalah struktur program yang paling sederhana. Setiap baris
program akan dikerjakan secara urut dari atas ke bawah maka hanya ada satu cara
memulainya yaitu dari bagian atas, dan cara untuk keluarnya yaitu dari bagian bawah.

Contoh Program Struktur berurutan menghitung luas empat persegi panjang
Program persegi panjang;
Uses crt;
Var
luas,panjang,lebar:integer;
Begin
clrscr;
write(‘Masukan Panjang:’);
Readln(panjang);
write(‘Masukan Lebar:’);
Readln(Lebar);
Luas:=Panjang * Lebar;
writeln(‘luas Persegi Panjang: ‘, Luas);
Readln;
Start
Baris Program
Baris Program
Baris Program
Selesai
End.
B. Struktur Seleksi(Selection Structure)
Struktur seleksi untuk melakukan proses pengujian pada kondisi dalam mengambil
suatu keputusan. Kondisi adalah suatu syarat yang mempunyai nilai True dan False.
Contoh bentuknya adalah sebagai berikut :
................
................
Begin
Perintah 1;
If Kondisi Then
Perintah 2;
Else
Perintah 3;
...................
...................
End.
Ada beberapa macam struktur instruksi IF atau Sruktur Seleksi yaitu :
1. Statement/perintah IF ... THEN ( Seleksi Tunggal )
Bentuk umumnya
IF THEN
Begin
............
............
End.
Contoh Program Seleksi if then menentukan bilangan positif)
Program Bilpositif;
Uses crt;
Var
bil:integer;
Begin
write(‘Masukan sebuah bilangan:’);
Readln(bil);
if bil>0 then
writeln(‘Bilangan Positif’’);
Readln;
End.
2. Statement/Perintah IF ... THEN ... ELSE
Bentuk Umumnya
IF THEN
Begin
............
............
End;
Start
Perintah 1
Selesai
Kondi
si
Else
Begin
............
............
End.
Contoh Program Seleksi if-then-else menentukan bilangan positif atau negatif
Program Bilpositif;
Uses crt;
Var
bil:integer;
Begin
write(‘Masukan sebuah bilangan:’);
Readln(bil);
if bil>0 then
writeln(‘Bilangan Positif’’);
else
wiriteln(‘Bilangan Negatif’);
Readln;
End.
Start
Perintah 1
Selesai
Kondi
si
Perintah 2
True
False
3. Statement/Perintah IF ... THEN ... ELSE IF
Bentuk umumnya :
IF Then
Begin
..........
..........
End
Else If Then
Begin
..............
..............
End;
True
False
Start
Selesai
Kondis
i1
Perintah 1
Kondis
i2
Kondis
i3
Perintah 4
Perintah 2
Perintah 3
False
False
True
True
Contoh Program Seleksi if-then-else if menentukan nilai mahasiswa)
Uses crt;
Var NA:integer;Grade: Char;
Begin
write(‘Masukan Nilai Akhir:’);
Readln(NA);
if NA<=45 then
Grade :=‘E’
else if NA<=55 then
Grade :=‘D’
else if NA<=70 then
Grade :=‘C’
else if NA<=84 then
Grade :=‘B’
else Grade := ‘A’;
wiriteln(‘Nilai grade anda =‘, Grade);
End.
Selain menggunakan instruksi IF, Struktur Seleksi juga dapat menggunakan instruksi CASE ... OF
(Seleksi Ganda).
Untuk masalah tertentu instruksi Case...Of lebih memberi kejelasan dibandingkan dengan
instruksi IF.
Bentuk umum dari CASE ..OF
Case ungkapan Of
Daftar label 1 : perintah 1;
Daftar label 2 : perintah 2;
Daftar label 3 : perintah 3;
..........................
End;
End;
Contoh Program Seleksi Case .. of menentukan Grade mahasiswa)
Uses crt;
Var NA:integer;Grade: Char;
Begin
write(‘Masukan Nilai Akhir:’);
True
Start
Nilai pemilih
pada daftar
konst 1
Perintah 1
Pernyataan yang
mengikuti else
Perintah 3
True
False
True
End
False
Perintah 2
Nilai pemilih
pada daftar
konst 2
False
Nilai pemilih
pada daftar
konst 3
Readln(NA);
0..45 :Grade :=‘E’
46..55 : Grade :=‘D’
56..70 : Grade :=‘C’
71..84 : Grade :=‘B’
85.100 : Grade :=‘A’
end;
writeln(‘Nilai grade anda =‘, Grade);
End.
C. Struktur Perulangan ( Looping Structure )
Struktur perulangan akan melakukan proses berulang ulang selama selama Kondisi bernilai
True atau selama kondisi perulangan terpenuhi.
Dan Kondisi akan berhenti jika hanya keadaan berubah menjadi false atau kondisi
perulangan tidak terpenuhi.
Struktur Perulangan terdiri dari :
1. FOR .. DO
Bentuk umumnya perulangan yang menaik:
For {Batas Awal} To {Batas Akhir} DO
Begin
{Statement 1};
{Statement 2};
------------------
------------------
{Statement N};
End;
contoh:
For I;=1 to 5 do
Begin
writeln(‘BINA SARANA INFORMATIKA’);
End.
Bentuk umumnya perulangan yang menurun:
For {Batas Awal} DownTo {Batas Akhir} DO
Begin
{Statement 1};
{Statement 2};
------------------
------------------
{Statement N};
End;
Start
Tentukan Nilai awal
dan nilai akhir
Selesai
Benar Nilai
Pencacah> Nilai
Akhir
Pencacah diberi nilai
sebesar nilai awal
pernyataan
Nilai pencacah
dinaikkan sebesar 1
contoh:
For I;=5 downto 1 do
Begin
writeln(‘BINA SARANA INFORMATIKA’);
End.
2. While .. Do
Perulangan digunakan unutk melaksanakan blok statement selama kondisinya benar. Dalam
perulangan ini kondisi diuji terlebih dahulu.
Bentuk umum :
WHILE Do
Begin
…………
…………
End;
Selesai
Salah
Ungkapan
Nalar
pernyataan
True
contoh:
I:=1
While N<=5 do
Begin
Writelb(‘Bina Sarana Informatika’);
I ; I+ 1;
End;
3. REPEAT .. UNTIL
Perulangan ini melakukan uji kondisi pada akhir perulangan. Artinya perulangan (loop)
dikerjakan terlebih dahulu, kemudian baru kondisi diuji. Proses akan diulang sampai suatu
kondisi yang diberikan bernilai benar.
Bentuk umum:
REPEAT
……………
……………
UNTIL;
Ungkapan
Nalar
pernyataan
Salah
Benar
contoh:
I:=1
Repeat
Writeln(‘Bina Sarana Informatika’);
I ; I+ 1;
Until I>5;
Biasanya didalam pembuatan program, perulangan tidak hanya satu kali saja. Bahkan
didalam sebuah perulangan terdapat perulangan yang lain. Perulangan yang terdapat dalam
perulangan yang lain disebut perulangan tersarang atau Nested Loop.
Contoh nested loop dengan For .. Do
Var I,J : integer;
Begin
For I:= 1 to 5 do
Begin
For J:=1 to 5 Do
Write(I:10, J:5);
Writeln;
end;
end.
II. Konsep Pemrograman Terstruktur
Ide Pemrograman Terstruktur pertama kali di ungkapkan oleh Profesor Edsger Djikstra
dari Universitas Eindhoven tahun 1965. Profesor Djikstra mengusulkan yaitu pernyataan
GOTO seharusnya tidak dipergunakan di dalam pemrograman terstruktur .
Pernyataan tersebut ditanggapi oleh HD. Millis bahwa pemrograman terstruktur tidak
hanya dihubungkan dengan perintah GOTO tetapi oleh struktur program.
Dari kesimpulan diatas maka Pemrograman Terstruktur adalah “Pemrograman terstruktur
merupakan suatu tindakan untuk mengorganisasikan dan membuat kode-kode program
supaya mudah untuk dimengerti, mudah ditest dan mudah dimodifikasi”.
A. Ciri-ciri pemrograman terstruktur.
1. Mengandung teknik pemecahan masalah yang tepat dan benar
2. Memiliki algoritma pemecahan masalah yanag sederhana, standar da efektif.
3. Penulisan program memiliki struktur logika yang benar dan mudah dipahami
4. Program hanya terdiri dari 3(tiga) struktur dasar, yaitu struktur berurutan, struktur
seleksi dan struktur perulangan.
5. Menghindari penggunaan pernyataan GOTO, yang akan menjadikan program tidak
terstruktur dengan baik.
6. Biaya pengujian yang dibutuhkan rendah.
7. Memliki dokumentasi yang baik
8. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan rendah.
B. Tujuan Pemrograman Terstruktur
1. Meningkatkan kehandalan program
2. Program mudah dibaca dan ditelusuri
3. Menyederhanakan kerumitan program
4. Lebih mudah dalam pemeliharaan program
5. Meningkatkan produktivitas pemrograman
C. Compiller Dan Interpreter
Source program yang telah ditulis dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi, tidak
dimengerti oleh komputer karena komputer hanya mengerti bahasa mesin. Oleh sebab itu source
program harus di terjemahkan ke dalam bahasa mesin terlebih dahulu sebelum dijalankan
Terdapat 2(dua) jenis penterjemah yaitu :
1. Compiller
Compiller merupakan penerjemah bahasa pemrograman yang menterjemahkan instruksiinstruksi
dalam satu kesatuan modul ke dalam bahasa mesin sehingga dihasilkan suatu file
executable.
2. Interpreter
Interpreter merupakan penerjemah bahasa pemrograman yang menterjemahkan instruksi
demi instruksi pada saat eksekusi program.
III. Debugging Dan Bentuk Kesalahan program
Debugging adalah penghilangan semua kesalahan yang ditemukan pada saat pengujian.
Kesalahan terjadi karena kecerobohan desain logika dan pengkodean.
Adapun macam-macam bentuk kesalahan program yaitu
· SYNTAX ERROR
Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena kesalahan didalam hal penulisan
instruksi didalam program.
Contoh.
- Writ ( dalam bahasa PASCAL )
- Use ( dalam bahasa PASCAL )
- dan lain-lain
· RUN TIME ERROR
Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena adanya proses arithmathic yang
ILLEGAL / tidak bisa diproses.
Contoh.
- B = ( 0 / 3 )
- Akar Minus
- dan lain-lain
· LOGIC ERROR
Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena HUMAN-ERROR-LOGIC
(kesalahan logika program yang dibuat oleh programmer)
Contoh.
- Hasil / output program yang tidak sesuai
- Kesalahan program yang tidak dapat dideteksi
- dan lain-lain
baca deui..

Elemen-elemen Bahasa Pemrograman

A. Aturan Leksikal
1. Token
Unit terkecil dari teks dalam program Pascal yang mempunyai arti khusus dan dikelompokan menjadi simbol-simbol / sejumlah karakter.
Menggunakan = simbol alphabet, angka dan karakter khusus.
2. Komentar
Adalah kalimat yang digunakan untuk menjelaskan antara lain kegunaan dari program, dokumentasi program (agar program mudah dipahami).


Komentar tidak mempengaruhi proses program (bersifat unexecutable statement)
Contoh penulisan :
{* isi komentar *}
3. Identifier (Pengenal)
Digunakan untuk menjelaskan Tipe Data, Fungsi dan Prosedur Program.
Ketentuan identifier :
- Gabungan Huruf dan angka dengan karakter pertama Huruf.
- Tidak boleh ada spasi
- Tidak boleh ada simbol khusus kecuali garis bawah (under line)
- Penggunaan panjang karakter maksimal 63 karakter.
Contoh :
Program_Penjualan  penggunaan underline untuk memisahkan kata
DataMahasiswa
ProgramP3K  gabungan huruf dan angka

4. Keyword/Reserved word (Kata Tercadang)
Bentuk kata-kata yang sudah di definisikan oleh Bahasa Program yang mempunyai maksud tertentu.
Contoh :
AND BEGIN DO DOWNTO ELSE END FOR
IF GOTO TO OPEN SET THEN WHILE

5. Operator
Bentuk Operasi perhitungan dalam instruksi program.
a. Arithmatik Operator
Operator Operasi level
Sqrt Pangkat I
* Perkalian II
/ Pembagian II
Mod Sisa pembagian II
Div Pembagian II
+ Penjumlahan III
- pengurangan III

b. Assigment Operator
Operator pemberi nilai , dalam pascal “ :=”

c. Bit wise / Logika Operator
Operator yang digunakan untuk operasi bit per bit pada nilai integer;
Contoh : and, or, shl, shr
1010 and 1100 = 1000
1010 or 1100 = 1110
1010 shl 1 = 10100
1010 shr 1 = 101

d. Boolean Operator
Operator yang menggunakan nilai true (1) dan false (0).
A B Not A A and B A or B A xor B
1 1 0 1 1 0
1 0 0 0 1 1
0 1 1 0 1 1
0 0 1 0 0 0

e. Relation Operator
Operator yang digunakan untuk membandingkan hubungan antara 2 operand yang menghasilkan nilai true atau false

Operator Operasi
= Sama dengan
<> Tidak sama dengan
< Lebih kecil
> Lebih besar
<= Lebih kecil atau sama dengan
>= Lebih besar atau sama dengan

Contoh : 15 > 9  TRUE

B. TIPE DATA
Dalam pemrograman variabel yang digunakan harus ditentukan tipe datanya sehingga bisa menentukan batasan nilai variabel dan jenis operasi yang dilaksanakan.

Tipe Data Sederhana
Tipe data sederhana tunggal : real, integer, boolean,char
Tipe data sederhana majemuk : string

Tipe Data Terstruktur
Struktur data sederhana : array, record

Struktur data majemuk :
1. Linier = stack(tumpukan), queque (antrian), linear linked list (senarai berantai)
2. Nonlinier = Binary Tree.

C. Expression

D. Statement

E. Function dan Procedure

Transfer Parameter
Pada saat program utama memanggil prosedur / fungsi dengan parameter, maka telah terjadi pengiriman parameter yaitu dari :

Parameter aktual/nyata (yang terdapat pada pemanggil prosedur/fungsi yaitu pada program utama)  parameter/variabel yang memberi nilai
ke
parameter Formal (yang terdapat pada prosedur/fungsi tersebut ) parameter yang diberi nilai.

Program coba;

Procedure hitung(x:integer);
Begin

End;

Begin {** Program utama **}
A := 10;
Hitung(A);
End.


Berdasarkan hubungannya parameter dibedakan menjadi 2 yaitu parameter nilai & parameter acuan.
Parameter nilai  procedure Hitung(a: integer; b: real);
Parameter acuan  procedure Hitung(var a: integer;var b: real);


Pengiriman Parameter dapat dilakukan dengan 2 cara :
1. Passing By Value ( secara Nilai)
Pengiriman parameter satu arah.
Nilai parameter formal pada prosedur/fungsi akan sama dengan nilai parameter aktual/nyata pada program utama.
2. Passing By Reference (Secara Acuan/lokasi).
Pemgiriman 2 arah.
Perubahan nilai pada parameter formal akan mempengaruhi parameter aktual

Contoh Program

procedure Hitung(a,b : integer;var c: integer);
begin
c := a+b;
end;

var
x,y,z : integer;
begin
z :=0;
write('Nilai X = '); readln(x);
write('Nilai y = '); readln(y);
writeln('----- sebelum prosedur dipanggil ---');
writeln('Nilai X = ',x);
writeln('Nilai Y = ',y);
writeln('Nilai Z = ',z); writeln;
Hitung(x,y,z);
writeln('----- setelah prosedur dipanggil ---');
writeln('Nilai X = ',x);
writeln('Nilai Y = ',y);
writeln('Nilai Z = ',z);
readln;

end.
HASIL EKSEKUSI
Nilai X = 4
Nilai y = 8
----- sebelum prosedur dipanggil ---
Nilai X = 4
Nilai Y = 8
Nilai Z = 0

----- setelah prosedur dipanggil ---
Nilai X = 4
Nilai Y = 8
Nilai Z = 12

Terlihat perubahan pada parameter formal (c) mempengaruhi nilai parameter aktual (z).
Parameter z yang bernilai 0 berubah mengikuti perubahan pada parameter c.
baca deui..

tahap pembuatan program komputer

I. Control Performance dan Keamanan Sistem Informasi

1. Mengapa Kontrol Dibutuhkan
Seperti asset yang lainnya, sumbu di system informasi hardware, software dan data memerlukan perlindungan dalam membangun sebuah pengontrol untuk menjamin qualitas dan keamanan maka dari itulah control diperlukan.
• Apa yang dibutuhkan
3 tipe pengontrol jurusan harus menghasilkan untuk menjamin kualitas dan keamanan system informasi, kategori dari control ini adalah :
1. Kontrol System Informasi
2. Cara Pengontrolan
3. Pengontrolan Fasilitas Fisik


2. Kontrol Sistem Informasi
Kontrol system inforamsi adalah cara dan perlengkapan / alat yang mencoba untuk memastikan keakuratan, ketetapan dan tata cara aktivitas system informasi pengontrol harus menghasilkan untuk menjamin layaknya data masukan, proses tekniknya, metode dan output informasi.
• Kontrol Input
Input dari sumber dokumen biasa juga dikontrol dengan register di dalam data buku jika mereka menerima data entry personel. Kenyataannya system yang digunakan mengakses catatan ketepatan rekaman, semuanya masuk kedalam sistem magnetic tetapi control yang jelas memelihara semua masukan system.
• Proses Kontrol
Suatu data dimasukan dengan benar ke dalam sistem komputer, dimana harus diproses dengan baik, proses kontrol menghasilkan untuk identitas kesalahan dalam perhitungan arithmetic dan operasi logika. Mereka juga sudah menjamin bahwa data tidak hilang atau tidak diproses. Proses kontrol bias juga termasuk kontrol hardware dan kontrol software.
• Kontrol Output
Kontrol output menghasilkan untuk menajmin informasi produk sudah dikoreksi dan ditransmisikan ke pengguna kuasanya dalam sebuah waktu.
• Kontrol Penyimpanan
Ada 2 cara untuk melindungi data dari kerusakan :
1. Mempertanggung jawabkan pengontrolan catatan program computer dan pengorganisasian data base mungkin juga memberikan untuk perpustakaan atau pengaturan data base.
2. Banyak data base dan file terlindungi dari seseorang yang tidak berhak atau kecelakaan dalam penggunaanya dengan program keamanan dan memerlukan pengenalan yang pantas sebelum mereka dapat mengunakannya.

3. Petunjuk Kontrol
Petunjuk kontrol adalah metode yang spesifik bagaimana organisasi pelayanan informasi sebaiknya dioperasikan untuk keamanan maksimum. Mereka membantu keakuratan perawatan dalam organisasi sert kebenaran operasi tersebut dan sistem aktivitas pengembangan.
• Pemisahan Kewajiban
Pemisahan kewajiban merupakan prinsip dasar dari tata cara pengontrolan yang memerlukan kewajiban dari pengembangan sistem operasi computer dan pengontrolan data serta file program memberikan salian groups.
• Petunjuk Standard an Dokumentasi / Penyimpanan
Cara standar adalah penghasil yang khas dan perawatan manual dan membangun petunjuk pertolongan software. Dan dokumentasi juga tidak terhingga nilainya didalam perawatan sistem yang dibutuhkan dalam memperbaiki sistem yang telah dibuat.
• Syarat Hak
Syarat hak merupakan mengulang untuk tujuan proyek sistem penghasil, mengubah program atau sistem konpersi yang merupakan permasalahan yang berulang – ulang untuk peninjauan resmi sebelum hak diberikan.

1. Kontrol Fasilitas Pemeriksaan Badan
Pengontrol fasilitas pemeriksaan tubuh adalah cara melindungi bodi dari kehilangan atau kerusakan. Pusat computer adalah bagian utama yang harus dilindungi dari resiko kecelakaan, kerusakan secara alami, sabotase dan lain – lain.
• Kontrol Pelindung Bodi
Bagian keamanan maksimum dan pelindung kerusakan untuk sebuah instalasi computer memerlukan beberapa tipe kontrol. Beberapa computer inti dilindungi dari kerusakan menggunakan bagian pelindung seperti pendeteksi api dan sistem pengeluar api.
• Kontrol Telekomunikasi
Proses telekomunikasi dan kontrol software dimulai dari sebuah peraturan dalam aktivitas kontrol data komunikasi dalam penambahan data bias di transmisikan dalam ‘scramble’ bentuk ‘ unscrambled’ dengan hanya sistem komputer untuk hak penggunanya. Metode kontrol lainnya digunakan penggunanya seperti penghubung otomatis.
• Pengontrol Kesalahan Komputer
Departemen pelayan informasi khasnya mengambil langkah untuk mencegah kesalah pelengkapan dan meminimkan efek kerukan.
• Asuransi
Ulasan asuransi cukup memberikan jaminan untuk perlindungan computer menggunakan perusahaan. Kerugian dapat dikokohkan dalam kejadian dari kecelakaan, malapetaka, penipuan dan resiko lainnya.

2. Kontrol Setelah Pemakaian Komputer
Kita juga mendikusikan perusahaan – perusahaan yang mengambil tindakan untuk menjamin kualitas dan keamanan
3. Harga Sistem Kontrol Informasi
Pengguna sumber sistem informasi meliputi pengeluaran yang besar. Harga akhir pengguna komputer tak terdaftar, harga hardware bagian dan tujuan prose informasi tetapi mereka mempunyai manfaat potongan. Dalam tangan orang lain harga akan naik. Harga software termasuk gaji dari sistem dan personel program.

4. Sistem Informasi Pmeriksaan Keuangan
Ada dua dasar pendekatan untuk pemeriksaan keuangan aktivitas proses informasi dari komputer berdasarkan sistem informasi, keduanya adalah :
1. Pemeriksaan seluruh dari computer
Pemeriksaan dari computer meliputi pemeriksaan yang akurat dan kebenaran adri input dan output komputer atnpa evaluasi program komputer yang sudah datanya di proses.
2. Pemeriksaan melalui computer
Pemeriksaan keuangan melalui komputer meliputi pemeriksaan yang akurat dan benar dari program komputer yang memeproses data, selagi baik dimana input dan output dari sistem computer. Pemeriksaan keuangan melalui computer memerlukan pengetahuan berupa operasi computer dan pemprogaman.
12. Perangkat Lunak Komputer
12.1. Jenis-jenis Software
• System Software:
o Operating System (OS) : Windows, MacOS, Linux, BSD, Darwin
o Programming Languages : asembly, pascal, C, C++, .. perl, php, java
o System Utility : scandisk, fdisk, ..
• Application Software
o Custom-made Software / Custom Software / Tailor-made Software
o Commercial Software / Package Software :
 wordprocessor,
 desktop publishing,
 spareadsheet,
 database management system,
 graphics software, dsb
Situs directory (pengelompokan, klasifikasi) software:
• dmoz.org : datanya diambil oleh Google, Yahoo!, search engine atau directory lainnya. http://www.dmoz.org/Computers/Software/
• freshmeat.org
• osdn.org
• tucows.com
• cdrom.com
• hotscripts.com

12.2. Bahasa Pemrograman
Tahap penyusunan software:
• Flowchart, algoritma : konsep rencana pemecahan masalah
• Coding : menuliskan algoritma dalam bahasa program tertentu
• Compiling: kompilator menterjemahkan bahasa tingkat tinggi ke dalam bahasa mesin yang dimengerti komputer
• Interpreter: menggunakan virtual machine yang dapat memahami bahasa tingkat tinggi
• Running : menjalankan program
• Debugging: memperbaiki kesalahan program
Urutan tersebut tidak baku. Dalam pelaksanaan beberapa tahap digabung, dipertukarkan, atau ditiadakan.
Peserta diharapkan mengerti bagaimana komputer berpikir (secara terstruktur).
12.2.1. Logika Pemrograman
Program Control Structures:
• Sequential : urut. Setiap langkah dikerjakan satu per satu secara terurut dari langkah awal hingga langkah terakhir.
• Branch, selection, decision : pencabangan.
• Loop, iteration, repetition : pengulangan
Dokumentasi program :
• flowchart
• pseudocode, algoritma
• Dokumentasi: cara menulis, mengarsipkan, membuat catatan, keterangan, menyampaikan.
Dokumentasi BUKAN berarti merekam sesuatu kemudian disimpan untuk dikenang.
• Trend baru: dokumentasi disertakan dalam file program (source code). Contoh pada perl script, java dan javascript
Contoh Program Flowchart
Flowchart: program sederhana

Flowchart program yang menggunakan branch

Flowchart program yang menggunakan loop


Contoh pseudocode untuk program yang sama dengan flowchart di atas.
Masukkan nilai jmlBrg dan hrgSat
harga = jmlBrg x hrgSat
Cetak nilai harga Masukkan nilai jmlBrg dan hrgSat
IF jmlBrg > 100 THEN
harga = 90% x jmlBrg x hrgSat
ELSE
harga = jmlBrg x hrgSat
END IF
Cetak nilai harga Masukkan nilai jmlBrg dan hrgSat
REPEAT WHILE jmlBrg < 10
Cetak pesan "Tidak boleh kurang dari 10"
Masukkan nilai jmlBrg dan hrgSat
END REPEAT
12.2.2. Bahasa Pemrograman Procedure-oriented
Contoh program yang dibuat dengan bahasa pemrograman procedure-oriented (mis: QBASIC)
CLS
INPUT "Masukkan jumlah barang yang dibeli:", jmlBrg
INPUT "Masukkan harga satuan:", hrgSat
harga = jmlBrg * hrgSat
PRINT "Harga yang dibayar:", harga
END

CLS
INPUT "Masukkan jumlah barang yang dibeli:", jmlBrg
INPUT "Masukkan harga satuan:", hrgSat
IF jmlBrg > 100 THEN
harga = 0.9 * jmlBrg * hrgSat
ELSE
harga = jmlBrg * hrgSat
END IF
CLS
INPUT "Masukkan jumlah barang yang dibeli:", jmlBrg
INPUT "Masukkan harga satuan:",hrgSat
WHILE jmlBrg < 10
PRINT "Tidak boleh kurang dari 10"
INPUT "Masukkan jumlah barang yang dibeli:", jmlBrg
INPUT "Masukkan harga satuan:",hrgSat
WEND
END

12.2.3. Bahasa Pemrograman Object-oriented
OOP mencakup 5 konsep dasar:
1. Class
2. Object
3. Properties / Attributes
4. Event
5. Method / Procedure / Operations
Objects memiliki sifat umum:
• encapsulation: sebuah object merupakan unit yang berdiri sendiri; object mencakup data dan instruksi yang terkait.
• inheritance : semua karakteristik sebuah class akan dimiliki oleh object yang dibuat berdasarkan class tersebut
• polymorphism: setiap object dapat memahami dan melaksanakan perintah-perintah yang diterimanya, sesuai dengan sifat object itu sendiri.
12.2.4. Kesalahan Pemrograman
• syntax error: kesalahan karena penulisan perintah tidak sesuai dengan aturan. (coding, compiling)
contoh: mau menuliskan PRINT tetapi terketik ORINT (salah ketik, salah ejaan).
• logical error : kesalahan karena logika pemrograman (algoritma) tidak benar
• numerical error:
o original data error : data yang dihitung memang salah
o truncation error : hitung ((100 / 3) * 3) = 99
o round off error : hitung ((100 / 3) * 3) = 99,9999
o propagated error :
12.3. Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi umumnya dapat menangani data jenis:
• text: type face, type size (satuan point = 1/72"), type weight, type style, font
• numbers
• pictures
• sound
• video
12.4. Hak Cipta Perangkat Lunak
• Perangkat lunak gratis:
o freeware
o public domain
• Perangkat lunak dengan hak cipta
o copyrighted software
o shareware
• Masalah: software piracy
________________________________________
Tips menyusun algoritma atau flowchart
1. Baca masalahnya. - tentu saja - :)
2. Tentukan input, output, proses. Bayangkan penyelesaian masalah tersebut sebagai sebuah sistem. Proses secara global dapat dianggap sebagai sebuah 'black box'.
3. Flowchart untuk membantu melihat (visualisasi) diagram alur kejadian. Jika bingung dengan bentuk gambar node flowchart, abaikan dulu pemilihan bentuknya.
4. Tulis algoritma, berikan catatan dalam kalimat yang manusiawi jika perlu
Contoh:
Buat algoritma atau flowchart untuk menentukan apakah sebuah bilangan merupakan bilangan ganjil atau genap.
• Masalahnya sudah dibaca? Bisakah anda ulangi pertanyaan tersebut dengan kalimat sendiri tanpa harus melihat seluruh cerita?
• Tentukan:
o input: sebuah bilangan sembarang, asumsikan input dari sebuah alat input (misal: keyboard)
o output: pernyataan "bilangan ganjil", "bilangan genap"
• proses:
gimana sih caranya? Bilangan genap: habis dibagi dua. Jika dibagi dua, maka hasilnya adalah bilangan bulat utuh.
Fungsi apa saja yang sudah tersedia?

Simbol-simbol flowchart
Flow line Arah alur program
Terminator Awal, akhir program atau proses
Persiapan, inisialisasi Mengisi harga awal, kondisi-kondisi awal
Proses Proses perhitungan atau pengolahan
input, output input atau output data, parameter, informasi lain
predefined process sub program atau sub proses. proses yang didefinisikan di dalam flowchart lain
decision Pemilihan langkah
on page connector penghubung ke bagian lain flowchart di halaman yang sama
off page connector penghubung ke bagian lain flowchart yang ada di halaman lain
Soal Latihan
1. Buat algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan prima (atau bukan).
2. Bual algoritma untuk menghitung perkalian hanya dengan operator penjumlahan.
3. Buat algoritma untuk mencetak N buah bilangan prima yang pertama.
4. Buat algoritma untuk menentukan jenis akar persamaan kuadrat!
5. Buat algoritma untuk menghitung jumlah N suku dari deret aritmatika : Sn = 3 + 7 + 11 + …… + (4n-1)
6. Buat algoritma untuk menghitung faktorial dari suatu bilangan.
7. Buat flowchart untuk mencetak pasangan nilai X dan Y dengan persamaan Y = X3 – 2X +1. Cobalah untuk nilai dari –10 sampai 10 !


II. KEJAHATAN KOMPUTER, ETIKA DAN MASYARAKAT

1. Pengaruh Komputer Pada Masyarakat
Aplikasi social dari komputern termasuk menggunakan komputer dalam memecahkan masalah sosial seperti masalah kejahatan.Dampak social ekonomidari komputer memberikan pengaruh dari masyarakat termasuk dari penggunakan komputer.Contoh komputerisasi proses produksi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya lahan kerja bagi manusia. Hal ini disebabkan karena pekerjaan yang bias dilakukan oleh manusia sekarang dilakukan oleh komputer. Dampak positifnya yaitu konsumen diuntungkan dengan hasil produk yang berkualitas dan memiliki harga yang lebih murah.

• Aplikasi komputer didalm masyarakat
Komputer memiliki banyak dampak yang menguntungkan dalam masyarakat ketika digunakan untuk menyelesaikan masalah kemanusiaan dan social. Aplikasi social yang dapat digunakan dalam komputer seperti diagnosa kedokteran, CAT, rencana program pemerintahan, kontrol kualitas dan pelaksanaan undang-undang. Komputer bias digunakan untuk mengontrol kejahatan melalui bermacam-macam pelaksanaan undang-undang atau hokum yang mengizinkan penegak hokum untuk mengidentifikasi dan bertindak cepatuntuk bukti dari kejahatan. Komputer juga digunakan untuk memantau tingkat polusi udara dan air.

• Pengaruh komputer pada pekerjaan dan hasil produksi
Pengaruh komputer pada pekerjaan dan halis produksi secara langsung dapat dilihat pada penggunaan komputer untuk otomatisasi aktif. Tidak ada keraguan bahwa penggunaan komputer telah menghasilkan pekerjaan baru dan menambah hasil produksi, dsementera itu dilain pihak mengurai kesempatan kerja yang menyebabkan banyaknya pengangguran. Para pekerja yang dibutuhkan biasnya harus memiliki keahlian analisis system, program komputer dan menjalankan komputer.

• Pengaruh pada persaingan
Komputer mengizinkan perusahaan besar untuk menjadi lebih efisien atau strategi memperoleh keuntungan dari pesaing. Hal ini bias memiliki beberapa dampakanti persaingan. Bisnis perusahaan kecil yang bias bertahan dikarenakan ketidak efisienan dari perusahaan besarapakah sekarang dikendalikan atau diserap oleh perusahaan besar.

• Pengaruh pada kualitas hidup
Komputer hanyalah sebagian yang bertanggung jawab sebagai standar hidup yang tinggi dan pertambahan waktu luang untuk waktu orang yang santai. Komputer dapat menjadi peningkatan dalam kualitas hidup karena mereka dapat meningkatkan kondisi kualitas pekerjaan dan kandungan aktivitas kerja.

• Pengaruh pada kebebasan
Informasi rahasia yang dimiliki seseorang didalam pusat data komputer pemerintah, dan bisnis pribadi perwakilan. Perusahaan dapat terjadi penyalah gunaan dan ketidak adilan lainnya. Akibat dari pelanggaran tyerhadap kebebasan.


























1. Kejahatan Komputer
Kejahatan terhadap computer dapat menimbulkan ancaman karena merupakan tindakan yang tidak bertanggung jawab terhadap sekelompok kecil pengguna computer dan seseorang dapat mengambil keuntungan di akibatkan tersebut.
• Kejahatan computer pada bidang hukum
Dalam sebuah pembukaan hukum mengatakan bahwa kejahatan kompuetr meliputi acces dari dokumen penting dalam komputer (Digunakan oleh pemerintah federal) atau pengoperasian.
• Contoh – contoh kejahatan komputer
1. Pencurian uang
2. Virus computer
3. Layanan pencurian
4. Pencurian data dalam program
5. Memperbanyak program
6. Mengubah data
7. Pengrusakan program
8. Pengrusakan data
9. Pelanggaran terhadap kebebasan
10. Pelanggaran trhadap undang – undang atau hukun internasional
• Sistem informasi dan kejahatan komputer
Kejahatan terhadap komputer dan penjahat komputer merupakan tantangan utama terhadap perkembangan sistem informasi. Perkembangan sistem, serta sistem akutansi haruslah benyak memggunakan cara pengontrolan dan merundingkan sebelum sistem tersebut dibangun dan merawat sistem keamanaannya.
Komputer
Komputer ialah sebarang peralatan/mesin/alat yang digunakan untuk memproses maklumat/informasi berpandukan kepada prosedur/arahan yang ditetapkan.
Jadual isi kandungan
[sorok]
• 1 Mukadimah
• 2 Definisi
• 3 Penggunaan Komputer
o 3.1 Komputer Benam
o 3.2 Komputer Peribadi
• 4 Bagaimana Komputer berfungsi
o 4.1 Ingatan
o 4.2 Pemprosesan
o 4.3 Input-Output
o 4.4 Arahan (Instruction)
o 4.5 Senibina (Architecture)
o 4.6 Program
o 4.7 Sistem pengendalian
• 5 Lihat juga
• 6 Pautan luar

Mukadimah
Seseorang pemilik komputer peribadi perlu mengenali komponen-komponen komputernya yang berlainan. Pengetahuan mengenai nama, bentuk fizik serta fungsi komponen-komponen komputer peribadi akan membantu seseorang apabila dia berhadapan dengan masalah atau ketika menggunakan komputer peribadi yang lain. Pengetahuan ini juga akan menjadikan seseorang itu lebih yakin apabila menggunakan komputer multimedia apatah lagi sekiranya komputer itu bukanlah yang sering digunakan olehnya sebelum ini. Lebih khas lagi bagi guru-guru untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Dengan itu mari kita menyelami pengetahuan mengenai komponen-komponen asas yang terdapat pada sesuatu komputer peribadi.
Pada dasarnya, perkataan komputer bermaksud ahli kira (compute). Ahli kira bertugas untuk melakukan pengiraan matematik samada dengan pertolongan alat mekanik atau tidak. Seterusnya hasil kiraan dialih ke mesin. Pada asalnya, tugas "komputer" hanyalah khusus kepada penyelesaian matematik, tapi komputer moden digunakan untuk pelbagai tugas lain yang tidak berkaitan dengan matematik.
Definisi
Takrifan asal Komputer, seperti yang disebut di atas, hanya merangkumi peralatan khusus yang boleh mengira(compute) satu fungsi(single tasking) atau berbilang fungsi(multi tasking) yang terhad. Sekiranya mengambil kira Komputer moden, salah satu ciri-ciri yang membezakannya dengan komputer awal ialah: sekiranya dimasukkan dengan perisian-perisian(software) yang sesuai, komputer moden berkemampuan untuk meniru (emulate) sebarang pengiraan. Namun kemampuan ini dibatasi oleh kapasiti muatan storan(hard disk) , memori (ram) serta kelajuan pemprosesan (processor). Dalam erti kata lain, kemampuan ini boleh diguna sebagai ujian untuk membezakan komputer "serba-guna" dengan komputer awal yang hanya khusus untuk kerja-kerja tertentu. Komputer juga boleh definisikan sebagai satu sistem yang mengendalikan simbol-simbol elektronik dengan cepat dan tepat dan direka khas untuk menerima, memproses, menyimpan dan mengeluarkan hasil(output)
Lihat Sejarah perkembangan komputer.
Penggunaan Komputer
Pada awalnya, komputer digit elektronik, dengan saiz dan kosnya yang besar, hanya digunakan untuk pengiraan saintifik, selalunya untuk tujuan ketenteraan, contohnya ENIAC.
Komputer Benam
Dalam masa 20 tahun ini, kebanyakan peralatan rumah, seperti Konsol Mainan Video, sehingga telefon mudah-alih, perakam video kaset, PDA, dan banyak lagi; jentera industri, kenderaan, dan alat elektronik lain; kesemuanya mengandungi litar komputer yang Turing-sempurna. Komputer yang digunakan di dalam peralatan untuk fungsi tertentu, dikenali sebagai "microcontroller" atau "Komputer benam" (embedded computer). Komputer jenis ini hanya berfungsi untuk memproses maklumat tertentu sahaja.
Komputer Peribadi
Kebanyakan masyarakat umum lebih mengenali komputer sebagai Komputer Peribadi.
Bagaimana Komputer berfungsi
Teknologi dalam komputer digital telah melalui perubahan besar sejak komputer yang pertama pada tahun 1940. Namun kebanyakannya masih menggunakan senibina (architecture) von Neumann, yang dicadangkan oleh John von Neumann pada awal 1940-an.
Senibina von Neumann menyatakan komputer dibahagi kepada 4 bahagian utama: Unit Aritmetik dan Logik (Arithmetic and Logic Unit - ALU), litar pengawal (control circuitry), memori (memory), dan alat input-output (I/O). Kesemua bahagian ini disambung bersama oleh wayar-wayar, yang dikenali sebagai "bas".
Ingatan
Di dalam sistem komputer, ingatan (memory) ialah jujukan bait (numbered byte sequence) (seperti sel), di mana setiap satunya mengandungi sebutir maklumat. Maklumat tersebut mungkin adalah arahan (instruction) untuk komputer, dan setiap sel menyimpan serpihan data yang diperlukan komputer untuk menjalankan arahan.
Secara amnya, ingatan boleh diguna semula lebih sejuta kali. Ia lebih berupa pad lakaran, daripada batu tablet yang hanya boleh ditulis sekali.
Saiz setiap sel, dan bilangannya, berbeza di antara satu komputer dengan komputer yang lain. Begitu juga dengan teknologi memori tersebut, daripada denyutan elektromekanik, seterusnya tiub raksa, seterusnya kepada susunan matriks magnet kekal, seterusnya kepada transistor, dan seterusnya litar bersepadu (integrated circuit) yang mengandungi berjuta kapasitor dalam sebiji cip (chip).
Pemprosesan
Unit Aritmetik dan Logik (ALU), ialah alat yang melaksanakan operasi asas, seperti operasi aritmetik (tambah, tolak, darab, dan sebagainya), operasi logik (AND, OR, NOT) dan membandingkan operasi. Unit ini melakukan tugas sebenar dalam komputer.
Unit pengawal (Control Unit), menyelia slot-slot yang menyimpan arahan (instruction) terkini, seterusnya memberitahu ALU tentang operasi yang perlu dilakukan serta menerima maklumat yang perlu (daripada memori) untuk melaksanakan operasi tersebut. Kemudiannya ia menghantar kembali hasil operasi ke kedudukan memori yang sesuai. Setelah itu, Unit Pengawal akan beralih kepada arahan yang seterusnya.
Input-Output
Unit Input-output membenarkan komputer menerima maklumat daripada dunia luar, dan menghantar keputusan maklumat kembali ke dunia luar. Terdapat pelbagai bentuk alat I/O, daripada Papan kekunci, skrin, Cakera liut, kepada alat yang luar biasa, seperti Webcam.
Kesemua alat (peranti) input mengkod (encode) maklumat kepada data supaya boleh diproses oleh sistem komputer digital. Alat (peranti) output pula menyahkod (decode) data komputer kepada maklumat yang boleh difahami oleh pengguna komputer.
Arahan (Instruction)
Arahan komputer bukanlah arahan berbunga seperti bahasa manusia. Komputer hanya mempunyai arahan-arahan mudah yang terhad. Arahan biasa yang disokong oleh kebanyakan komputer adalah seperti: Salin kandungan sel 123, dan letak salinan ke sel 456; tambahkan kandungan sel 666 ke sel 042, dan letak hasil tambahan ke sel 013; sekiranya sel 999 adalah 0, arahan seterusnya ialah pada sel 345.
Arahan-arahan tersebut diwakili sebagai angka (numbers). Contohnya, Kod untuk "Salin" mungkin adalah 001. Set Arahan yang disokong oleh komputer dipanggil Bahasa Mesin. Secara praktiknya, arahan untuk komputer biasanya tidak ditulis dalam bentuk Bahasa Mesin, tapi dalam bentuk Bahasa Pengaturcaraan Tahap Tinggi (High Level Programming Language). Bahasa pengaturcaraan kemudiaanya dialihbahasa kepada Bahasa Mesin dengan menggunakan Program Komputer khas (seperti Pengkompil - compiler, atau Interpreter).
Sesetengah bahasa pengaturcaraan adalah dalam bentuk yang hampir dengan Bahasa Mesin, contohnya Bahasa Penghimpun (assembler) - (juga dikenali sebagai Bahasa Tahap Rendah - Low level language); Manakala sesetengah bahasa mengguna prinsip yang jauh berbeza dengan operasi mesin, contohnya Prolog.
Senibina (Architecture)
Komputer moden meletak ALU (Unit Aritmetik dan Logik) dan Unit Pengawal di dalam satu litar bersepadu yang dikenali sebagai Unit Pemproses Pusat (Central Processing Unit - CPU). Kebiasaanya, memori komputer akan diletak pada beberapa litar bersepadu kecil berhampiran dengan CPU. Alat-alat yang lain dalam komputer adalah bekalan kuasa dan alat input-output.
Fungsi sebuah komputer secara prinsipnya agak jelas. Komputer menyambut arahan dan data daripada memori. Arahan kemudiannya dilaksanakan, hasilnya disimpan, dan seterusnya menyambut arahan yang berikutnya pula. Prosedur ini diulang sehingga komputer itu ditutup.
Program
Program Komputer ialah satu senarai arahan yang besar untuk dilaksana oleh komputer. Kebanyakan Program Komputer mempunyai berjuta arahan, dan kebanyakan daripada arahan-arahan tersebut dilaksanakan berulang-kali. Sebuah Komputer peribadi yang moden berupaya melaksanakan lebih kurang 2-3 Billion arahan per saat.
Pada masa sekarang, kebanyakan komputer berupaya melaksanakan lebih dari satu program pada satu masa. Keupayaan ini dinamakan multitugas (multitasking). Walaupun secara kasarnya, seolah-olah komputer melakukan dua kerja sekaligus, sebenarnya CPU melaksanakan arahan daripada satu program dahulu, kemudian beralih ke program yang satu lagi pada jangka masa sejenak. Jangka masa sejenak ini dipanggil Hirisan Masa (Time Slice). Sistem Pengoperasian ialah program yang mengawal perkongsian masa ini.
Contoh sistem pengoperasian yang membenarkan multitasking ialah Windows dan Unix.
Sistem pengendalian
Rencana utama: Sistem pengendalian
Sistem pengendalian ialah sistem yang menentukan program apa yang perlu dilaksanakan, dan sumber apa (memori atau I/O) yang perlu digunakan. Sistem pengendalian membekalkan perkhidmatan (service) kepada program lain, contohnya kod (driver) yang membolehkan pengaturcara menulis program untuk mesin tanpa perlu mengetahui lebih terperinci tentang alat elektronik pada sistem komputer.



Introduksi
Dewasa ini, komputer atau disebut PC sudah berada hampir di semua Rumah, Gedung atau perkantoran. Kebanyakan komputer lebih sering digunakan untuk keperluan ketik-mengetik, film, musik dan permainan. Padahal komputer juga bisa digunakan untuk keperluan pengontrolan peralatan listrik rumah tangga seperti lampu, kipas angin dan lain-lain dengan memanfaatkan Paralel Port (Port printer) pada komputer tersebut.
Dalam dunia komputer, port adalah satu set instruksi atau perintah sinyal dimana microprocessor atau CPU (Central Processing Unit) menggunakannya untuk memindahkan data dari atau ke piranti lain. Penggunaan umum port adalah untuk berkomunikasi dengan printer, modem, keyboard dan display. Kebanyakan port-port komputer adalah berupa kode digital, di mana tiap-tiap sinyal atau bit adalah berupa kode biner 1 atau 0.
Maka dalam project kali ini, yaitu mencoba memanfaatkan fungsi dari paralel port dengan membuat program aplikasi komputer beserta peralatan yang nantinya dapat digunakan dalam hal pengendalian perangkat listrik. Dalam hal pembuatan program aplikasi tersebut akan dibuat dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Delphi dan rangkaian Relay sebagai pengatur arus daya tinggi. Adapun untuk implementasinya nanti bisa diterapkan pada perangkat listrik yang ada di rumah.
Project ini sebelumnya merupakan proyek tugas akhir saya dulu sewaktu menyelesaikan program Diploma 3, dan masih dibilang sangat sederhana, sengaja saya publish disini, dengan melakukan perubahan seperlunya, meskipun pembahasan tentang pemanfaatan parralel port sudah banyak dibahas di internet.
Adapun yang nanti kita buat adalah pertama kita akan membuat rangkaian pengontrol relay sebagai pengatur arus daya tinggi yang nantinya dihubungkan dengan program aplikasi komputer yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman delphi dan tidak lupa dengan bantuan file Inpout32.dll yang bisa anda download disini.
Diagram Pin Parallel Port
Ada dua macam konektor parallel port, yaitu 36 pin dan 25 pin. Konektor 36 pin dikenal dengan nama Centronics dan konektor 25 pin dikenal dengan DB25. Centronics lebih dahulu ada dan digunakan dari pada konektor DB-25. DB-25 diperkenalkan oleh IBM (bersamaan dengan DB-9, untuk serial port), yang bertujuan untuk menghemat tempat. Karena DB-25 lebih praktis, maka untuk koneksitor parallel port pada komputer sekarang hanya digunakan DB-25.
Di komputer, konektor parallel port yang terpasang adalah DB-25 betina , sehingga kabel penghubung keluar adalah DB-25 jantan. Susunan/bentuk DB-25 tampak seperti gambar

Dari 25 pin konektor DB-25 tersebut, hanya 17 pin yang digunakan untuk saluran pembawa informasi dan yang berfungsi sebagai ground 8 pin. Ketujuh belas saluran informasi itu terdiri dari tiga bagian, yakni data 8 bit; status 5 bit; dan control 4 bit. Bit control dan status berfungsi dalam “jabat tangan” dalam proses penulisan data ke paralel port. Berikut ini tabel fungsi dari pin konektor DB-25.

Gambar Komunikasi Data Komputer dan Parallel Port

Diagram Blok Rangkaian Pengontrol Relay

Rangkaian relay pengontrol digunakan sebagai komponen kontrol untuk peralatan yang beroperasi dengan tegangan DC atau AC, sehingga memberikan perlindungan bila terjadi kerusakan port pada komputer. Rangkaian ini menggunakan relay magnetic 12 volt. Relay magnetic ini merupakan sebuah kumparan dengan induktansi spesifik yang menyebabkan sebuah kontak atau sambungan untuk membuka atau menutup ketika arus spesifik memuatnya. Sambungan ini akan tetap pada posisinya sampai arus turun yang nantinya dikendalikan oleh program aplikasi komputer yang penulis buat.
Transistor 2N2222A menutup dan membuka arus dan dioda Zener 1N4148 serta 1N4002 menjaga kerusakan komputer dan transistor karena kumparan pada relay mempunyai induktansi yang besar ketika arus disumbat sehingga membangkitkan tegangan yang besar.
Rincian Kebutuhan Komponen Pembuatan Relay Untuk 4 Terminal
1 Resistor 1 kilo ohm 12 buah
2 Dioda 1N4148 dan 1 N4002 12 buah
3 Konektor Parallel Port DB-25 1 Pasang
4 Transistor 2N2222A 4 Buah
5 Lampu indikator 3 Volt 8 Buah
6 Relay DC 12 Volt 4 Buah
7 Kabel serabut 30 meter
8 Switch Logam 12 pasang
9 Papan Sirkuit 30x10 cm
10 Transformator AC/DC 1 Buah
11 Larutan logam 100 gram

Sample Gambar Rangkaian Pengontrol Relay Yang Sudah Jadi

Gambar Rangkaian Pengontrol Relay Tampak Samping

Main Program Aplikasi

Petunjuk Pemasangan Perangkat
Sebelum melakukan instalasi perangkat listrik terlebih dahulu harus disiapkan perangkat listrik yang akan dihubungkan ke program sistem kendali beserta kabel dan terminal listrik. Setelah itu hubungkan kabel yang kedua ujungnya terdapat konektor DB-25 dan hubungkan salah satu ujung kabel tersebut ke konektor parallel port (port printer) pada komputer. Kemudian ujung kabel yang satunya lagi dihubungkan ke rangkaian pengontrol relay.
Setelah rangkaian pengontrol relay dihubungkan ke konektor parallel port pada komputer, lalu hubungkan perangkat listrik ke kabel no pin yang ada pada rangkaian pengontrol relay yang terdiri dari 12 pin kabel atau untuk kendali 12 jenis perangkat listrik. Namun jika penggunaan perangkat jumlahnya lebih dari 12 perangkat, sambungannya bisa disusun secara seri, misalkan jika perangkatnya ada 24, untuk 1 no pin kabel bisa dipasang 2 perangkat yang disusun secara seri.
Setelah instalasi perangkat dilakukan, hubungkan kabel power eksternal pada rangkaian pengontrol relay ke terminal listrik sebagai arus listrik eksternal yang pengendalian arusnya nanti dilakukan oleh program aplikasi yang diterapkan pada komputer. Kemudian jalankan program sistem kendali perangkat listrik pada komputer.
Keterangan :
Untuk instalasi/pemasangan perangkat listrik dalam jumlah besar seperti perangkat listrik atau lampu yang ada di rumah, bisa dilakukan dengan terlebih dahulu menentukan instalasi kabel perangkat untuk tiap ruangan, dan untuk arus eksternal bisa dibuat terminal untuk masing-masing perangkat namun pusat kendali sakelar dihubungkan ke rangkaian pengontrol relay yang disambungkan ke konektor parallel port pada komputer
Petunjuk Pengoperasian Program
a. Cara Kerja Program
Cara kerja dari perangkat lunak yang dibuat adalah ketika menjalankan program sistem kendali perangkat listrik secara otomatis program akan mengecek dan memanggil file sistem inpout32.dll pada file sistem program Sistem Kendali Perangkat Listrik yang telah dibuat, setelah proses pemanggilan file sistem berhasil, selanjutnya program akan membaca alamat port data.
b. Program Utama Sistem Kendali Perangkat Listrik
Tampilan program utama seperti tampak pada gambar. Adapun untuk program utama tersebut tediri dari panel kontrol perangkat dan 10 tombol menu :
Dalam pengoperasian program ini yaitu dengan menekan tombol yang diinginkan menggunakan mouse atau dengan menekan kombinasi tombol keyboard (shortcut keyboard).
c. Sub Menu Status Sambungan

Gambar Sub Menu Status Sambungan
Fungsi : Mengetahui status sambungan register port data
Cara Pengoperasian :
Pada saat sub menu status sambungan dijalankan lalu klik tombol proses dengan menggunakan mouse setelah itu tunggu indikator proses sampai menunjukan angka 100 persen. Adapun hasil pembacaannya ditunjukan dengan kondisi OK atau NO sesuai dengan alamat bit dan no pin.
d. Sub Menu Set timer

Gambar Sub Menu Set Timer
Fungsi : Mengatur waktu pengendalian otomatis
Cara Pengoperasian :
Pada sub menu set timer ini terdiri dari tata waktu penyalaan otomatis dan tata waktu mati otomatis, untuk mengoperasikannya yaitu dengan mengisi jam dan menit pada kotak edit perangkat lalu ceklis kotak checkbox setelah itu tekan tombol aktifkan untuk memulai menjalankan timer otomatis, maka pada saat itu program akan mengatur sistem pengendalian perangkat secara otomatis sesuai waktu yang telah ditentukan.
Tekan tombol non-aktif untuk membatalkan operasi pengesetan tata waktu otomatis dan tombol tutup untuk keluar dari sub menu set timer.
e. Tombol Hidupkan Arus
Fungsi : Membangkitan arus listrik ke seluruh perangkat
Cara Pengoperasian :
Untuk menjalankan dengan mengklik tombol hidupkan arus atau dengan menekan kombinasi tombol keyboard Ctrl + O, ketika tombol diklik maka program akan membangkitkan aliran listrik ke seluruh perangkat yang terhubung melalui rangkaian pengontrol relay, yang menyebabkan perangkat dalam kondisi menyala.
f. Tombol Matikan Arus
Fungsi : Memutuskan arus listrik yang mengalir ke seluruh perangkat
Cara Pengoperasian :
Untuk menjalankan dengan mengklik tombol matikan arus atau dengan menekan kombinasi tombol keyboard Ctrl + M, ketika tombol diklik maka program akan memutuskan seluruh aliran listrik ke setiap perangkat yang terhubung, melalui rangkaian pengontrol relay, yang menyebabkan perangkat dalam kondisi mati.
g. Sub Menu Pengaturan
Fungsi : Mengatur informasi setiap perangkat yang terhubung.
Cara Pengoperasian :
Dengan cara mengisikan informasi pada kotak edit untuk masing-masing perangkat, kemudian klik tombol simpan. Sedangkan untuk melihat informasi mengenai perangkat yang terhubung yaitu dengan mengklik tombol buka. Untuk keluar dari sub menu pengaturan klik tombol tutup.

Gambar Sub Menu Pengaturan Informasi Perangkat
h. Tombol Sembunyikan

Fungsi : Menyembunyikan program utama ke mode system try
Cara Pengoperasian :
Untuk menjalankan dengan mengklik tombol sembunyikan atau dengan menekan kombinasi tombol keyboard Ctrl + H, ketika tombol diklik maka program utama akan menghilang dan berpindah ke mode system try, namun program akan tetap aktif. Fungsi ini lebih baik dijalankan ketika mengaktifkan mode kendali waktu otomatis sehingga program akan terjaga dari penyalahgunaan oleh pengguna lain.
Author & Coding
Dede Kurniadi
Referensi
Emu8086 Inc., 2004, Emu8086 version 2.58: Documentation and Tutorials, http://www.emu8086.com.
Pranata, Antony, 2003. Pemrograman Borland Delphi 6. Edisi 4. Yogyakarta : Andi Ofset.
Sudono, Agus, 2004. Memanfaatkan Port Printer Komputer Menggunakan Delphi. Semarang : Smart Books.
Soedjono, dkk, 1994. Membuat Aneka Alat Elektronik. Cetakan Ketiga. Jakarta : PT. Rosda Jayapura.
Sutandi, Dwi, 2003. I/O Bus dan Motherboard. Edisi Pertama. Yogyakarta : Andi Ofset.
Download Daftar Lengkap Program Aplikasi dan Komponen
Keterangan Jenis Ukuran Count Download
Aplikasi (delphi) Source Code 1,4 Mb Download

Aplikasi Install Installer/Binary 11 Mb Download

Artikel Lengkap Acrobat Reader 500 Kb Download

Inpout32.dll File Lib 12 Kb Download

Komponen System Try Source Pas 6 Kb Download


RANCANGAN SISTEM KONTROL OPERASI PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA AIR
Oleh :
Binsar Nababan
F126010051 /TEP
E-mail: nababanid@yahoo.com
Abstrak.
Rancangan ini, digunakan untuk mengklasifikasikan pemakai dalam mengoperasikan sistem operasi PLTA, sehingga pemakai hanya dapat mengoperasikan instruksi-instruksi yang terdapat pada sistem perangkat lunak (software), sesuai wewenang dan tanggung jawab yang diberikan padanya. Rancangan ini menggunakan prinsip struktur pohon (tree), dengan klasifikasi pemakai tiga tingkatan yaitu pemakai utama (super user), ketua kelompok (group leader) dan pemakai biasa (reguler user). Rancangan klasifikasi pemakai ini, menggunkan dua nomer yaitu nomer kelompok (g) dan nomer anggota (m). Kedua nomer tersebut mempunyai nilai 0 sampai dengan 255. Dari percobaan simulasi yang dilakukan, terlihat bahwa rancangan ini, sangat efektif mengontrol pemakai dalam pengoperasian PLTA.
1. PENDAHULUAN
Energi, merupakan suatu kebutuhan utama yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan manusia. Semakin maju suatu negara, semakin besar energi yang dibutuhkan. Bila ditinjau dari sumber pengadaan energi Dunia saat ini, sumber dari migas, merupakan sumber utama yang digunakan. Sumber migas yang terdapat di Bumi kita, sangat terbatas, dan pada suatu saat akan habis, oleh karena itu berbagai penelitian dilakukan para peneliti untuk menemukan sumber energi diluar migas, sebagai sumber energi alternatif yang dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhannya. Indonesia sebagai negara yang terletak digaris hkatulistiwa, yang mempunyai daratan yang ditumbuhi hutan belantara yang luas beserta gunung / pegunungan yang didalamnya banyak sungai-sungai mengalirkan air dari hulu ke hilir sampai kelautan lepas yang terhampur luas disertai gemuruhnya ombak , dengan penyinaran sinar surya sepanjang tahun, dengan hembusan angin yang terdapat diseluruh wilayah Indonesia. Keberadaan wilayah Indonesia yang begitu beragamnya sumber energi alternatif yang dapat dimanfaatkan, merupakan tantangan bagi para peneliti Indonesia, untuk melakukan penelitian/ kajian untuk menendapatkan sumber energi alternatif yang dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan energi sesuai kebutuhan. Salah satu sumber energi alternatif yang dapat dikembangkan adalah pembangkit listrik tenaga air. Pembangkit listrik tenaga air dapat beroperasi sesuai dengan rancangan sebelumnya, bila mempunyai daerah aliran sungai (DAS) yang potensial sebagai sumber air untuk memenuhi kebutuhan dalam pengoperasian pembangkit listrik tenaga air tersebut. Pada operasi pembangkit listrik tenaga air tersebut, perhitungan keadaan air yang masuk pada waduk / dam tempat penampungan air, beserta besar air yang tersedia dalam waduk / dam dan perhitungan besar air yang akan dialirkan melalui pintu saluran air untuk menggerakkan turbin sebagai penggerak sumber listrik tersebut, merupakan suatu keharusan untuk dimiliki, dengan demikian kontrol terhadap air yang masuk maupun yang didestribusikan kepintu saluran air untuk menggerakkan turbin harus dilakukan dengan baik, sehingga dalam operasi pembangkit listrik tenaga air tersebut, dapat dijadikan sebagai dasar tindakan pengaturan efesiensi penggunaan air maupun pengamanan seluruh sistem, sehingga pembangkit listrik tenaga air tersebut, dapat beroperasi sepanjang tahun, walaupun pada musim kemarau panjang. Kontrol tersebut dapat dilakukan dengan malakukan analisa terhadap keadaan air melalui perhitungan-perhitungan hidrologi yang tersedia pada pusat kontrol operasi pembangkit listrik tenaga air (PLTA). Analisa keadaan air dilakukan dengan bantuan program-program yang terintegrasi dalam sistem perangkat lunak (software) yang diinstal pada sistem komputer yang tersedia pada pusat kontrol. Setiap operasi yang dilakukan dalam sistem kontrol mengikuti instruksi-instruksi yang diberikan oleh para operator maupun pimpinan operasi yang berhubungan dengan operasi pembangkit listrik tenaga air maupun tindakan keputusan dalam rangka pengamanan seluruh sistem, dengan demikian setiap pemberi instruksi dalam pengoperasian harus bertanggung jawab terhadap hasil operasi yang terjadi. Bila seluruh instruksi yang terdapat dalam sistem perangkat lunak dapat dioperasikan setiap orang, maka dapat mengakibatkan kesalahan fatal terhadap operasi PLTA dari orang yang tidak bertanggung jawab. Misalnya, bila dipuncak musim hujan, dengan volume air yang mengalir dari seluruh sungai yang masuk ke waduk / dam sudah melebihi kemampuan daya tampung waduk / dam, yang seharusnya harus segera diintruksikan pembukaan maksimum pintu pembungan air keluar dari waduk / dam, tidak diberikan instruksi, sehingga dapat mengakibatkan jebolnya tanggul waduk/dam, karena tidak dapat menahan tekanan air yang masuk ke waduk / dam begitu dahsyat atau pada musim kemarau panjang seseorang memberikan instruksi pembukaan maksimum pintu pembungan air keluar dari waduk / dam, sehingga terjadi pengeringan waduk / dam, sehingga sistem pembangkit listrik tenaga air tersebut tidak dapat beroperasi. Dengan demikian kerugian yang terjadi sangat besar, yang dialami masyarakat maupun pemerintah. Pengoperasian pembangkit listrik tenaga air ini, harus dilakukan perhitungan yang teliti terhadap besar bukaan pintu saluran air yang mengalirkan air keturbin, sesuai air yang tersedia dalam waduk / dam, dan sesuai dengan kebutuhan. Berapa besar bukaan pintu saluran air yang dibuka dan berapa besar listrik yang dihasikan, telah diperhitungan pada perancangan seluruh sistem PLTA, baik konstruksi secara menyeluruh, perangkat keras pendukung lainnya maupun dalam peroces sistem perangkat lunaknya. Jadi keseimbangan air yang tersedia dalam waduk / dam, merupakan parameter penting yang harus diperhatikan dengan baik.Untuk menghindari atau pengendalian terhadap kemungkinan masalah diatas, maka dibutuhkan sistem kontrol untuk mengontrol dan mengendalikan setiap orang yang mengoperasikan sistem pembangkit listrik tenagai air tersebut. Sistem kontrol yang dirancanga ini, merupakan sistem yang mengklasifikasikan para pemakai sistem operasi PLTA, untuk mengoperasikan sistem pembangkit listrik tenaga air tersebut, sesuai wewenang dan tanggung jawab yang diberikan. Jadi setiap orang yang akan mengoperasikan sistem pembangkit listrik tenaga air tersebut, hanya dapat memberikan instruksi sesuai wewenang dan tanggung jawabnya. Untuk mengklasifikasikan setiap orang dalam pengoperasian sistem pembangkit listrik tenaga air tersebit, dilakukan berdasarkan sistem kunci (password).
2. TINJAUAN PUSTAKA
Pada prinsipnya ada beberapa parameter yang mempengaruhi operasi pembangkit listrik tenaga air, antara lain :
• Keberadaan Air
• Konstruksi pintu saluran air
2.1. Keberadaan Air
Untuk dapat mengoptimalkan pengoperasiann pembangkit listrik tenaga air, baik dalam keadaan musim penghujan maupun musim kemarau panjang, diperlukan perhitungan besar volume air yang tersedia dalam waduk / dam, guna perhitungan berapa besar debit air yang harus dialirkan melalui pintu air yang dialirkan keturbin. Bila terjadi banjir, berapa besar volume air yang harus dibungan keluar dari waduk / dam melalui pintu pembungan air, sehingga tetap terjadi keseimbangan air dalam waduk / dam, dengan demikian dapat dihindari kerusakan bangunan waduk / dam maupun perangkat keras pendukung lainnya. Untuk kebutuhan perhitungan keadaan air baik yang akan masuk maupun yang berada dalam waduk / dam, dilakukan pengukuran terhadap parameter yang mempengaruhi keadaan air yang akan masuk maupun yang ada dalam waduk/dam. Pengukuran tersebut dilakukan pada berbagai stasiun ukur yang tersebar pada daerah tangkap sungai (DAS) dalam waduk / dam tersebut. Data hasil pengukuran yang diproleh pada stasiun pengukuran, ditransmisikan melalui media komunikasi yang digunakan ke pusat kontrol operasi pembangkit listrik tenaga air untuk diproces sesuai fungsinya dalam sistem kontrol tersebut. Pada perhitungan keberadaan air tersebut, ada beberapa parameter yang harus diperhatikan antara lain (3) (4) :
a. Aliran permukaan ( surface flow)
b. Aliran dasar ( Base flow)
c. Tinggi muka air
Aliran permukaan dan aliran dasar dipengaruhi intensitas curah hujan dan lama turunnya hujan. Semakin tinggi intensitas curah hujan dan semakin lama waktu turunnya hujan, semakin besar aliran permukaan dan aliran dasar sungai. Tinggi permukaan dipengaruhi aliran permukaan dan aliran dasar. Semakin besar aliran permukaan dan aliran dasar, semakin tinggi muka air yang terjadi, sehingga semakin besar volume air yang mengalir ke dalam waduk / dam.
d. Kehilangan air karena keadaan lingkungan
Paremeter kehilangan air yang disebabkan keadaan lingkungan, dipengaruhi antara lain :
• Suhu udara : semakin tinggi suhu udara, semakin besar kehilangan air
• Kelembaban : semakin kecil kelembaban (humidity),semakin besar kehilangan air
• Kecepatan angin : semakin cepat kecepatan angin berhembus, semakin besar kehilangan air
• Penyinaran Matahari : semakin panas dan semakin lama penyinaran matahari, semakin besar
kehilangan air
e. Keadaan daerah aliran sungai (DAS)
Parameter keadaan daerah aliran sungai (DAS) dipengaruahi beberapa parameter, antara lain :
• Vagitasi : semakin rapat tumbuhnya tumbuh-tumbuhan (pohon) dalam DAS,
semakin besar aliran dasar sungai
• Penduduk : semakin padat / ramai penduduk yang bermukim dalam DAS, semakin
besar kehilangan air
• Industri : semakin banyak industri yang beroperasi dalam DAS, semakin besar
kehilangan air
2.2. Konstruksi Saluran Air ke Turbin
Kecepatan gerakan turbin, dipengaruhi oleh besar tekanan aliran air yang dialirkan keturbin. Besar tekanan aliran air yang dialirkan tersebut, dipengaruhi debit air yang dialirkan beserta konstruksi dan penempatan saluran air yang mengalirkan air tersebut. Semakin lebar diameter dan semakin tinggi pintu saluran air dibuka, semakin besar debit air yang dialirkan, semakin tinggi tekanan air yang terjadi masuk ke turbin. Selain hal tersebut diatas, rancangan dan peletakan saluran air tersebut, juga mempengaruhi tekanan air yang dialirkan ke turbin. Semakin besar perbedaan sudut antara posisi saluran pintu masuk air dari waduk / dam (Q2) dengan posisi saluran pintu air keluar yang mengalirkan air masuk ke turbin (Q1) pada gambar 1, semakin besar tekanan air yang mengalir masuk ke turbin, dengan demikian perputaran turbin semakin cepat. Semakin cepat perputaran turbin, semakin besar listrik yang terjadi. Bentuk peletakan posisi saluran air yang mengalirkan air ke turbin, dipaparkan pada gambar 1 (5).

Q1
Q2
Air masuk
Air keluar








Gambar 1. Bentuk posisi pintu saluran masuk air dan keluar, dengan Q1 = sudut posisi peletakan
pintu keluar air dengan garis horizontal, Q2 = sudut posisi peletakan pintu saluran air
masuk dari waduk/dam dengan garis horizontal.
Data hasil pengukuran yang ditransmisikan ke pusat kontrol operasi pembangkit listrik tenaga air tersebut diproces sesuai kebutuhan masing-masing data tersebut. Dari hasil olahan data tersebut, diketahui berapa besar listrik yang dapat dihasilkan dari setiap operasi yang dilakukan, berdasarkan besar debit air yang dialirkan melalui pintu saluran air ke turbin, beserta keputusan apa yang segera diinstruksikan untuk dioperasikan, dalam upaya pengamanan sistem pembangkit listrik tenaga air secara menyeluruh. Block diagram alur data hasil pengukuran dipaparklan pada gambar 2.
Pusat
Pengendali
Operasi Pembangkit Listrik Tenaga Air S t1 Stn WD
Pi1 Po1
T
L

Pin Pon
Gambar 2. Block diagram alur data hasil pengukuran, dengan St1 s/d Stn = stasiun ukur pada DAS,
WD = stasiun ukur pada waduk / dam, Pi1 s/d Pin = pintu-pintu masuk air ke saluran air,
Po1 s/d Pon = pintu-pintu keluar air dari saluran, T = turbin, L = listrik yang dihasilkan

3. PERANCANGAN SISTEM KONTROL OPERASI PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA AIR
Pada perancangan sistem kontrol operasi pembangkit listrik tenaga air (PLTA) ini, dititik beratkan pada pengendalian operasi dengan menggunakan perangkat lunak. Hal ini, dilakukan dengan pertimbangan bahwa pada umumnya operasi PLTA, dikendalikan dengan menggunakan instruksi-instruksi yang terdapat dalam program-program yang tersedia pada sistem perangkat lunak (software). Jadi pada rancangan ini, pemakai sistem PLTA dikendalikan dengan menggunakan sistem perangkat lunak yang tersedia dalam pusat pengendalian operasi PLTA.
3.1. Sistem Kunci ( password )
Sistem kunci ( password ) adalah suatu sistem yang digunakan untuk mengklasifikasikan pemakai sesuai dengan wewenang dan tanggung jawab yang diberikan pada pemakai. Pemakai sistem harus mempunyai kunci ( password ) yang telah dirancang dalam sistem perangkat lunak yang ada pada sistem operasi PLTA tersebut. Bila pemakai ingin mengoperasikan sistem PLTA, maka pemakai harus memasukkan kuncinya ( password) yang dimiliki sesuai yang telah diinstal pada sistem perangkat lunak tersebut. Setiap pemakai sistem yang telah memasukkan kuncinya ( password ), maka kunci (password) tersebut akan diperiksa terlebih dahulu dalam file kunci (password) pada sistem perangkat lunak, apakah sesuai dengan yang ada dalam sistem, bila sesuai maka sistem dapat dioperasikan sesuai wewenang dan tanggung jawab yang diberikan padanya, tetapi bila tidak sesuai, maka pemakai tersebut ditolak berarti sistem tidak dapat dioperasikan yang bersangkutan. Bila pemakai tetap mencoba ingin mengoperasikan sistem, namun tetap ditolak, maka pada penolakan yang ke empat, alarm isyarat kewaspadaan akan berbunyi disertai berkedip-kedipnya lampu tanda bahaya ( hal ini terjadi bila sistem dilengkapi perangkat pendukung untuk operasi isyarat tanda bahaya tersebut).
Pada perancangan sistem kunci (password) ini, ada beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain :
• Jumlah personil yang mengoperasikan PLTA
• Nama-nama personil yang mengoperasikan PLTA
• Klasifikasi personil yang mengoperasikan PLTA
• List program yang ada dalam sistem perangkat lunak pada sistem operasi PLTA
Pada perancangan ini, ada beberapa tahapan yang dilakukan, antara lain :
• Perancangan klasifikasi personil yang mengoperasikan PLTA
• Pembuatan struktur direktori
• Perancangan file kunci (password) personil yang mengoperasikan PLTA
• Perancangan sistem perizinan personil yang mengoperasikan PLTA
3.2. Perancangan Klasifikasi Pemakai
Perancangan klasifikasi personil yang mengoperasikan sistem operasi PLTA berdasarkan dua nomer yang menentukan tingkat kedudukan dalam sistem perizinan pengoperasian sistem operasi PLTA. Nomer tersebut sebagai dasar penentuan klasifikasi maupun direktori pemakai. Nomer tersebut adalah nomer kelompok yang disimbol dengan g dan nomer anggota yang disimbol dengan m. Kedua nomer ini mempunyai harga 0 sampai 255. Dari kedua nomer ini, pemakai sistem operasi PLTA diklasifikasikan sesuai wewenang dan tanggung jawab yang diberikan. Klasifikasi pemakai tersebut dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok yaitu (1) (2) :
• Pemakai utama (Super use)
Kelompok pemakai ini, merupakan pemakai utama yang tidak dibatasi oleh pembatasan sistem perizinan, berarti kelompok ini dapat mengoperasikan seluruh instruksi yang terdapat dalam sistem perangfkat lunak. Pemakai pada kelompok ini, mempunyai simbol $, dengan nomer kelompok 255 dan nomer anggota 255.
• Ketua kelompok (Group leader)
Kelompok pemakai ketua kelompok (group leader) merupakan ketua kelompok dalam suatu kelompok pemakai yang dibatasi sistem perizinan untuk mengoperasikan instruksi yang ada dalam sistem perangkat lunak. Kelompok ini, hanya dapat mengoperasikan filenya sendiri dan yang satu kelompok dengannya. Jadi tidak dapat mengoperasikan file diluar kelompoknya. Kelompok ini mempunyai nomer kelompok 255 dan nomer anggota 0 sampai 254, dengan simbol #.
• Pemakai biasa (Reguler user)
Kelompok pemakai ini, merupakan pemakai biasa yang mempunyai nomer group 0 sampai 254 dan nomer member 0 sampai 255, dengan simbol %. Pemakai kelompok ini, dibatasi sistem perizinan untuk mengoperasikan sistem operasi PLTA. Pemakai kelompok ini, hanya diizinkan mengoperasikan filenya sendiri sesuai wewengan dan tanggung jawab yang diberikan padanya.
3.3. Pembuatan Struktur Direktori.
Direktori adalah sejenis direktori yang dipelihara sistem operasi. Direktori berisi peta hubungan antara nama dari suatu dokumen dan struktur tingkatannya pada sistem perangkat lunak secara menyeluruh. Pada prinsipnya sistem operasi serentak ( multi user), struktur direktorinya adalah struktur pohon (tree) yang diberi simbol dengan tanda /, yang disebut direktori akar. Direktori ini membawahi beberapa direktori yang terintegrasi dalam sistem perangkat lunak. Rangkaian direktori yang dimulai dari tana /, sampai direktori pemakai yang dituju dinyatakan path name. Path name ini, digunakan sebagai jalur untuk mencari direktori yang dioperasikan. Pembuatan struktur direktori ini, dimaksudkan untuk pembentukan direktori masing-masing pemakai sistem operasi PLTA, guna membedakan (mengklasifikasikan) direktori satu pemakai dengan pemakai lainnya. Pembuatan direktori ini, dilakukan dengan menentukan klasifikasi pemakai yaitu pemakai utama (super user), ketua kelompok (group leader) dan pemakai biasa (reguler user). Dari klasifikasi pemakai tersebut, dibuat struktur hirarkinya dalam bentuk pohon (tree), dengan node-node masing-masing nama pemakai sesuai klasifikasinya. Salah satu contoh bentuk struktur direktori pemakai sistem operasi PLTA, dipaparkan pada gambar 3.
/
Lib
Bin
Tuti
Tino
Agus
Lita
Lily
Lina
/





Gambar 3. Salah satu contoh bentuk struktur direktori pemakai sitem operasi PLTA
3.4. Pembuatan File Kunci (Password)
Pada pembuatan kunci (password), sipemakai kunci (password) harus mempunyai direktori sendiri. Untuk penandaan direktorinya, kunci (password) pemakai dimasukkan keatributnya, sesuai dengan nomer kelompok dan nomer anggotanyanya pada kunci (password) yang ditentukan sebelumnya. Langkah-langkah pembuatan file kunci (password) tersebut, sebagai berikut :
• Permintaan direktori pemakai dengan instruksi mkdr / user / nama pemakai ;
• Pemasukan direktori ke atribut pemakai dengan instruksi chattr / user / nama – dir g = g1 m=m1;
• Membuat file kunci ( password) dengan instruksi ed / config / pass ;
• Menyimpan file kunci ( password) dengan instruksi w dan enter.
File kunci (password) tersebut berisi antara lain :
• Nama pemakai
• Kode kunci (password)
• Nomer klasifikasi pemakai
• Kelompok klasifikasi pemakai
Dari gambar 3 diatas, dapat dibuat file kunci (password) pemakai seperti nama yang tertera pada gambar tersebut.
Bin
Bi
255. 255
user / super
Tuti
Tu
255.0
user / group leader
Tino
Ti
255.1
user / group leader
Agus
Ag
0.0
user / reguler
Lita
Li
0.1
user / reguler
Lily
Ly
1.0
user / reguler
Lina
Na
1.1
user / reguler
3.5. Sistem Perizinan
Sistem perizinan pada sistem kontrol ini, dimaksudkan untuk pembatasan setiap orang dalam mengoperasikan sistem operasi PLTA. Pembatasan ini, diperlukan untuk menjamin bahwa setiap orang yang mengoperasikan sistem operasi PLTA, hanya mengoperasikan operasi sesuai wewenang dan tanggung jawab yang diberikan padanya. Pembatasan ini dilakukan pada file dokumen sesuai dengan sifat perizinan yang diberikan pada sipemakai untuk dioperasikannya.
Sifat-sifat perizinan yang dapat diberikan, antara lain (1) :
• Baca (Read), disimbol dengan R, menyatakan bahwa pemakai dapat membaca dokumen
• Tulis (Write), disimbol dengan W, menyatakan bahwa pemakai dapat menulis dokumen
• Tambahkan (Append), disimbol dengan A, menyatakan bahwa pemakai dapat menambah dokumen pada file
tanpa mengubah file sebelumnya
• Eksekusi (Execute), disimbol dengan E, menyatakan bahwa pemakai dapat mengeksekusi dokumen
• Modifikasi (Modification), disimbol dengan M, menyatakan bahwa pemakai dapat memodifikasi/merubah/menghapus dokumen baik sifat maupun struktur perizinannya.
3.5.1. Set Perizinan Pemakai
Program-program yang dioperasikan pada sistem operasi PLTA, melakukan berbagai perhitungan-perhitungan, antara lain, perhitungan besar air hujan yang turun ke DAS, besar kehilangan air pada DAS disebabkan berbagai faktor, besar air yang akan masuk mengalir kesungai-sungai pada daerah DAS, besar air yang masuk ke waduk / dam, besar air yang tersedia dalam waduk / dam, besar pembukaan pintu saluran air untuk mengalirkan air keturbin, besar listrik yang terjadi , pengaturan keseimbangan air dalam waduk / dam, bila terjadi banjir atau musim kemarau dan lain-lain. Dalam pengoperasian program inilah, diset perizinan pemakai untuk mengoperasikan sistem operasi PLTA, sesuai wewenang dan tanggung jawab yang diberikan. Set perizinan pemakai dilakukan dengan cara menentukan setiap izin yang diberikan pada file masing-masing pemakai sistem operasi PLTA tersebut, sesuai dengan wewenang dan tanggung jawab yang diberikan. Contoh set perizinan, para pemakai sistem operasi PLTA seperti pada gambar 3, dipaparkan pada tabel 1.
Tabel 1. Set perizinan pemakai sistem operasi PLTA
Blks X Log Grp Mem Attr G-Perm-O Prog
G O
180 1 0000 000A 255 255 R W A E M R W - - - R - - - - Hujandas
150 1 0000 000C 255 255 R W A E M R W - - - R - - - - Hilangair
200 1 0000 000D 255 255 R W A E M R W - - - R - - - - Debitsungai
220 2 0000 000F 255 255 R W A E M R W - - - R - - - - Volumeairdam
300 2 0000 0020 255 255 R W A E M R W - - - R - - - - Bukapintusalur
100 2 0000 002B 255 255 R W A E M R W - - - R - - - - Kilowatlistrik
180 3 0000 002E 255 0 R W - E - R W - - - R - - - - Debitsungai
130 2 0000 003B 255 0 R W - E - R W - - - R - - - - Volemeairdam
90 4 0000 004C 255 0 R W - E - R W - - - R - - - - Kilowatlistrik
100 1 0000 008B 255 1 R W - E - R W - - - R - - - - Debitsungai
110 2 0000 009F 255 1 R W - E - R W - - - R - - - - Volemeairdam
128 3 0000 00EF 255 1 R W - E - R W - - - R - - - - Kilowatlistrik
100 4 0000 0ABA 0 0 R W - - - R W - - - R - - - - Hujandas
80 2 0000 0FCD 0 0 R W - - - R W - - - R - - - - Volumeairdam
80 3 0000 ABCD 0 1 R W - - - R W - - - R - - - - Hujandas
80 4 0000 DDBC 0 1 R W - - - R W - - - R - - - - Volumeairdam
80 5 0000 DFCD 1 0 R W - - - R W - - - R - - - - Hujandas
80 5 0000 CFDE 1 0 R W - - - R W - - - R - - - - Volumeairdam
80 3 0000 EFFE 1 1 R W - - - R W - - - R - - - - Hujandas
80 2 0000 DFFF 1 1 R W - - - R W - - - R - - - - Volumeairdam
Keterangan tabel :
Blks = besar memori yang dibutuhkan program dalam byte, X = berapa kali perbaikan / perubahan yang dilakukan pada program maupun pada sifat perizinan, Log = alamat (address) memori yang digunakan program, Grp = nomer kelompok dari pemakai sistem operasi PLTA, Mem = nomer anggota dari pemakai sistem operasi PLTA, Attr = sifat perizinan yang diizinkan dioperasikan pemakai utama, G = sifat perizinan yang diizinkan dioperasikan pemakai yang satu kelompok dengan pemakai utama, O = sifat perizinan yang diizinkan dioperasikan pemakai yang tidak satu kelompok dengan pemakai utama, prog = nama program yang ada dalam sistem perangkat lunak pada sistem operasi PLTA.
4. UJI COBA SISTEM KONTROL DAN PEMBAHASAN.
Setelah selesai sistem kontrol tersebut dirancang dan dibuat, maka dilakukan simulasi percabaan di laboratorium, untuk mengetahui apakah sistem kontrol yang dirancang dan dibuat tersebut, dapat memenuhi hasil, sesuai yang diinginkan. Pada percobaan simulasi ini, dilakukan prosedur sebagai berikut :
• Sistem perangkat keras dan perangkat lunak dioperasikan
• Masukkan kode kunci (password) pemakai, pemeriksaan terhadap kebenaran kode kunci
( password) dilakukan pada file kunci (password)
• Bila ada, keluar informasi meminta dimasukkan nama pemakai dan nama pemakai dimasukkan, pemeriksaan terhadap kebenaran nama pemakai dilakukan pada file kunci (password) dan struktur direktori
• Bila ada, pemeriksaan dilanjutkan ke dalam sistem perizinan, untuk melihat wewenang dan tanggung jawab yang diberikan pada pemakai tersebut
• Bila pemakai tersebut, mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai pemakai utama (super user), maka pemakai dapat mengoperasikan seluruh instruksi yang ada pada sistem kontrol operasi PLTA tersebut
• Bila tidak ada kode kunci (password) dalam file kunci (password), akan ditolak, dengan informasi tidak dikenal dan meminta masukan kunci (password) yang lain, bila telah empat kali berturut-turut ditolak, maka isyarat tanda kewaspadaan berbunyi disertai kedipkedip lampu tanda bahaya, dalam waktu tertentu
• Setelah isyarat tanda kewaspadaan beserta kedip-kedip lampu tanda bahaya beroperasi selama waktu yang ditentukan, maka sistem kembali ke keadaan siap operasi ( steady state)
Salah satu hasil percobaan simulasi yang dilakukan, dipaparkan pada tabel 2.
Tabel 2. Salah satu hasil percobaan simulasi uji coba sintem kontrol PLTA
No Nama pemakai Kode password
Yang dimasukkan Password terima/
Tolak Isyarat kewaspadaan
Ya / tidak
1 Bin Bi Terima Tidak
2 Tuti Tu Terima Tidak
3 Tino Ti Terima Tidak
4 Agus Ag Terima Tidak
5 Lita Li Terima Tidak
6 Lily Ly Terima Tidak
7 Lina Na Terima Tidak
8 Agus Ib Masukkan pass lain -
9 Agus In Masukkan pass lain -
10 Agus Ni Masukkan pass lain -
11 Agus Bn Tolak Ya
12 Lina Ut Masukkan pass lain -
13 Lina It Masukkan pass lain -
14 Lina To Masukkan pass lain -
15 Lina Ot Tolak Ya
4.1. Pembahasan
Dari gambar 3, dapat dilihat bahwa , bila Lita hendak mengoperasikan sistem operasi PLTA, maka setelah dimasukkan kode kunci (password) pada sistem, maka kode password tersebut dicari dalam file kunci (password) untuk memeriksa apakah kode kunci (password) yang diberikan benar atau tidak. Bila kode kunci (password) lita benar, diminta memasukkan nama lita. Pada sistem dilakukan pemeriksaan kebenaran namalita pada file kunci (password), beserta pencarian lokasi direktori lita ke struktur direktori. Pencarian tersebut menggunakan jalur (path) nama, dimulai dari direktori /, ke direktori Bin, ke direktori Tuti, ke direktori Lita. Demikian dilakukan untuk seluruh pemakai sistem operasi PLTA yang telah dimasukkan dalam sistem perangkat lunak. Pada gambar 3 tersebut, juga terdapat tiga kelompok yaitu pemakai utama (super user) Bin, Ketua kelompok (group leader) yaitu Tuti dan Tina, pemakai biasa (reguler user), yaitu agus, Lita, Lily dan Lina. Dari struktur direktori pada gambar 3, terdapat dua kelompok yaitu kelompok I yang dipimpin oleh Tuti dengan anggotanya Agus dan Lita, sedangkan kelompok II dipimpin oleh Tino dengan anggotanya Lily dan Lina. Pada tabel 1,komlom Blks, X dan Log, isinya ditentukan oleh komputer, jadi perancang sistem kontrol operasi PLTA ini, hanya merancang isi kolom Grp, Mem, Attr, G,O dan Prog. Dari tabel 1 ini juga, terlihat bahwa pengklasifikasian pemakai secara tegas dilakukan yang ditunjukkan pada komlom grp dan Mem, demikian juga halnya pembatasan pemakai mengoperasikan program-program yang ada pada sistem perangkat lunak sistem kontrol PLTA, diperlihatkan pada komlom Attr, G dan O. Dari tabel 1, juga terlihat bahwa pemakai yang dinyatakan sebagai pemakai utama (super user), dapat mengoperasikan seluruh instruksi yang mengoperasikan program-program yang ada pada sistem operasi PLTA tersebut. Dari Tabel 2, hasil percobaan simulasi yang dilakukan, diperlihatkan bahwa, bila kode kunci (password) benar dimasukkan, maka sistem dapat dioperasikan sesuai wewenang dan tanggung jawab yang diberikan pada pemakai, bila tidak benar, sampai empat kali secara berturut-turut, maka akan ditolak, dan isyarat tanda kewaspadaan besertan lampu tanda bahaya beroperasi.
5. KESIMPULAN
Dari uraian dan pembahasan yang dilakukan diatas, maka dapat disimpulkan :
a. Sistem password dapat menjamin bahwa pemakai hanya dapat mengoperasikan program, sesuai wewenang dan tanggung jawab yang diberikan
b. Keberhasilan sistem kontrol operasi PLTA ini, tergantung dari loyalitas dari pemakai utama (super user). Semakin tinggi loyalitasnya terhadap perusahaan semakin terjamin kualitas kontrol yang dilakukan
c. Sistem ini, dapat mengoptimalkan kontrol terhadap sistem operasi PLTA secara menyeluruh, sehingga kelangsungan PLTA tersebut dapat beroperasi secara baik dan konsisten.
DAFTAR PUSTAKA.
[1]. Sierra Misco, Inc, Enhance Alert System for The IBM , International Hydrology Service,
Sacramento, CA, July 1997
[2]. Andrews Tenenboum, Modren Operating System, Mc Graw-Hill, New York, 1990
[3]. WMO, No519, Manual on Stream Gauging, Operation hydrology, 1980
[4]. WMO, No.555, Technical Regulation Hydrology and International Hydrology Codes, 1980
[5]. Joseph.L & H.Paulus, Hidrologi untuk Insiniyur, Erlangga, Jakarta, 1996
Kabel modem adalah alat yang memberikan akses berkecepatan tinggi ke internet melalui jaringan kabel televisi. Sama halnya dengan respon dari modem analog tradisional, kabel modem memiliki keunggulan mempunyai kekuatan yang lebih, mampu mengirimkan data lebih cepat kira-kira 500 kali.
TINJAUAN LUAS
Makalah ini menerangkan kemampuan mengakses berkecepatan tinggi dari tehnologi kabel modem secara jelas, dengan menitikberatkan dari jenis operasi, arsitektur jaringan, teknologi alternatif, dan keamanan.
TOPIK
1. CARA KERJA KABEL MODEM

Akses arus internet melalui modem 28.8-, 33.6-, atau 56-kbps dikenal sebagai tehnologi modem "voiceband". Seperti modem voiceband, kabel modem modulasi dan demodulasi data signal. Akan tetapi, kabel modem gabungan lebih fungsional untuk jasa internet dengan kecepatan tinggi. Pada jaringan kabel, data dari jaringan ke pengguna adalah sebagai "downstream", dimana data pengguna ke jaringan adalah sebagai "upstream". Dari pandangan pengguna, kabel modem adalah 64/256 QAM FM penerima mampu mengirimkan data lebih dari 30 s/d 40 Mbps dalam satu kabel 6 MHz. Hal ini lebih cepat 500 kali dari dari modem 56 Kbps. Data dari penguna ke jaringan dikirim secara fleksibel dan terprogram diawasi dari "headend". Modulasi data menggunakan pemancar QPSK/16 QAM dengan tingkatan data dari 320 Kbps – 10 Mbps. Tingkatan data upstream dan downstream mungkin dapat dikonfigurasikan secara fleksibel dengan menggunakan kabel modem.
Para pelanggan dapat melanjutkan ke penerima televisi kabel ketika penerima data pada kabel modem diantar ke personal komputer (PC) dengan bantuan "simple one-to-two splitter". Service data yang ditawarkan oleh kabel modem mungkin dapat dibagi lebih dari 16 pengguna pada konfigurasi jaringan wilayah lokal (LAN).
Gambar 1. Kabel modem pada lokasi pelanggan
Karena beberapa jaringan kabel sangat baik untuk jasa siaran televisi lokal, kabel modem mungkin menggunakan jalur telepon standar atau QPSK/16QAM modem menawarkan sistem kabel dua arah untuk mentransmisikan data upstream dari lokasi pengguna ke jaringan. Ketika jalur telepon menggunakan gabungan dengan jaringan siaran satu arah, sistem kabel data digunakan seperti sistem telephony return interface (TRI). Dalam jenis ini, satelit atau jaringan televisi tanpa kabel dapat juga digunakan sebagai jaringan data.
Pada ujung-ujung kabel, data dari pengguna disaring oleh demodulasi upstream (atau telephone-return system, sebagai layaknya) untuk diproses lebih lanjut oleh sistem akhir kabel modem (CMTS-Cable Modem Termination System). CMTS adalah switching sistem, biasanya didesain untuk rute data dari sebagian besar pengguna kabel modem melalui jaringan multiplexed interface. CMTS menerima data dari internet dan provider untuk rute data pada pengguna kabel modem. Data dari jaringan ke grup pengguna dikirim ke modulasi 64/256 QAM. Hasilnya adalah para pengguna modulasi data lebih dari 6 MHz perchannel, yang mana pengalokasian spektrum untuk channel televisi kabel seperti untuk siaran ABC, NBC atau TBS ke semua pengguna

Gambar 2. Sistem terakhir kabel modem & Transmisi kabel headend
Kombinasi ujung-ujung kabel antara kanal data downstream dengan video, pay per-view, audio, dan program pemasangan iklan lokal yang akan diterima oleh televisi. Lalu kombinasi sinyal akan ditransmisikan jaringan distribusi kabel. Di tempat pengguna, sinyal televisi diterima oleh "set-stop-box", sementara data pengguna diterima secara terpisah oleh kotak kabel modem dan dikirimkan ke PC.
CMTS adalah elemen baru yang sangat penting untuk mendukung penggabungan service data komunikasi upstream dan downstream melalui jaringan kabel data. Jumlah channel upstream dan downstream yang ada pada CMTS dapat diklasifikasikan berdasarkan wilayah service, jumlah dari konsumen, tingkatan data yang ditawarkan pada masing-masing pengguna dan spektrum yang berbeda.
Elemen penting lainnya dalam pengoperasian dan managemen day-to-day dari sistem kabel data adalah "Element Management System" (EMS). EMS adalah sistem pengoperasian yang didesain secara khusus untuk menyusun dan mengendalikan CMTS serta menggabungkan pelangganan kabel modem. Tugas pengoperasian termasuk persyaratan, administrasi day-to-day, monitoring, alarm, dan mengetes dari bermacam-macam komponen dari CMTS. Dari pusat network operations center (NOC), sebuah EMS dapat mendukung beberapa sistem CMTS dalam satu bagian wilayah geografis.
Gambar 3. Operasi dan Management dari Sistem Kabel Data
2. KEISTIMEWAAN DARI SISTEM DATA KABEL

Selain modulasi dan demodulasi, kabel modem Inc. memiliki beberapa kegunaan yaitu diantaranya untuk memperluas jaringan siaran komunikasi ke "Wide-Area Network" (WANs). Lapisan jaringan dipilih sebagai Internet Protokol (IP) untuk mendukung internet dan service lebar jaringan dunia. Hubungan (link) lapisan data dibagi menjadi 3 bagian : logical link control, link security, dan Media Akses Control (MAC) sangat baik untuk sistem operasional kabel. Sistem arus pada kabel modem menggunakan bentuk format internet untuk transmisi data upstream dan downstream saluran data. Masing-masing saluran data upstream dan penggabungan data upstream pada jaringan kabel untuk memperluas jaringan internet WAN. Jumlah penambahan operasional kabel dapat memperbanyak saluran data upstream dan downstream untuk mendukung permintaan bandwidth pada jaringan kabel data. Dari keterangan diatas, pertumbuhan jaringan kabel data yang baru dapat diterapkan dalam metode yang sama dalam pertumbuhan internet LANs yang mana adalah lingkungan yang berbadan hukum.
Link keamanan yang diperbolehkan dibagi menjadi 3 bagian : Baseline privacy interface (BPI), security system interface (SSI), dan removable security module interface (RSMI). BPI menyediakan kabel modem dimana kerahasiaan data yang melintasi jaringan kabel oleh lalulintas data diantara pengguna kabel modem dan CMTS. Pengoperasiannya dilakukan oleh EMS yang memperbolehkan CMTS untuk memetakan identitas kabel modem untuk membayar pelanggan dan memperbolehkan akses pelanggan untuk masuk kedalam jasa jaringan data. Kerahasiaan dan syarat keamanan melindungi pengguna data seperti halnya mencegah pencurian jasa kabel data.
Diskusi awal didalam Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE) setuju untuk menawarkan kegunaan asynchronous transfer mode (ATM) melalui jaringan kabel data untuk memberikan berbagai fasilitas termasuk telepon, data dan video, dimana kesemuanya itu didukung oleh kabel modem. Meskipun standar arus kabel modem Inc. internet menggunakan kabel modem, perluasannya adalah penyediaan dalam standarisasi untuk mendukung ATM atau protokol unit data lainnya. IP-telephony didukung melalui jaringan kabel data dimana diharapkan menjadi nilai jasa yang baru dalam beberapa tahun kedepan.
3. ARSITEKTUR JARINGAN KABEL DATA

Arsitektur jaringan kabel data sama dengan office LAN. CMTS menyediakan perluasan jaringan internet melalui WAN dengan jangkauan lebih dari 100 mil. Jaringan kabel data mungkin dapat dikendalikan secara lengkap oleh operasi kabel lokal. Alternatif lainnya, semua operasi mungkin dapat dilakukan bersamaan pada pusat regional data untuk mendapatkan skala yang lebih ekonomis. Pembagian geografi atau daerah metropolitan mungkin memiliki sebagian kecil lokasi televisi kabel yang mana dihubungkan secara bersamaan oleh fiber link. Operasi day-to-day dan manajemen jaringan kabel data mungkin dapat disatukan pada lokasi tunggal, seperti "super hub", sementara lokasi ujung lainnya dapat lebih mudah diatur seperti poros dasar (lihat gambar 4).
Ganbar 4. Distribusi "Hub" Dasar
Hubungan distribusi dasar adalah dengan meminimalkan konfigurasi jaringan data yang lebih banyak digunakan dibandingkan ujung televisi kabel. Ujung khususdilengkapi dengan penerima satelit, sambungan fiber kelokasi ujung regional lainnya dan penerima RF upsteam untuk pay-per-view dan data service. Konfigurasi jaringan data termasuk sistem CMTS dapat sebagai transport data upstream dan downstream dan dan rute IP untuk menghubungi ke lokasi super hub (Lihat gambar 5).
Gambar 5. Super Hub
Super hub adalah lokasi ujung kabel dengan fasilitas tambahan kontrol temperatur ke rumah degan bermacam server komputer, yang mana sangat dibutuhkan untuk menjalankan jaringan kabel data. Server termasuk pengiriman file, menggunakan hak dan pembukuan, kontrol log (syslog), alamat IP dan administrasi (server DHCP), server DNS, dan data over cable service interface spesifications (DOCSIS) kontrol server.
Pengguna data dari lokasi dasar dan super hub adalah penerima pada pusat regional data untuk kesatuan yang lebih lanjut dan distribusi melalui jaringan. Super hub didukung oleh dynamic host configuration protocol (DHCP), DNS (domain name server), dan server log kontrol yang penting untuk administrasi jaringan kabel data.Pusat regional data dihubungkan ke internet dan jaringan dunia luas dan juga server farms yang dibutuhkan untuk mendukung jasa internet. Server ini meliputi e-mail, Web hosting, berita, chat, proxy,caching, server media streaming.
Gambar 6. Regional Data Center
Pada penambahan ke jaringan kabel data, pusat jaringan data mungkin juga didukung oleh jasa modem dial-up (56-kbps service) dan business-to-business internet service. Swithing jaringan, rute dan server dilakukan pada pusat regional data untuk di dial-up secara bersamaan, kecepatan tinggi, dan busines internet service.
Super hub dan pusat data regional dapat dijadikan menjadi satu lokasi dan diatur seperti satu kesatuan bisnis. Super hub diatur oleh jasa provider televisi kabel (TCI), sementara pusat regional data diatur sepreti terpisah dan bisnis bebas (@ rumah). Didalam satu wilayah, keberadaan Internet Service Provider (ISP) menyediakan pendukung pusat data regional untuk tempat asal dan lokasi super hub diatur oleh provider jaringan kabel data yang berdiri sendiri.
Pusat regional data dihubungkan dengan pusat data regional yang lainnya menggunakan jaringan "backbone" nasional. Selain itu, tiap pusat regional data juga dihubungkan ke internet dan jasa jaringan dunia luas. Lalu lintas antara jaringan regional, internet dan jaringan regional yang lainnya adalah melalui pusat data regional.
4. STANDAR JARINGAN KABEL DATA
Sistem kabel data terdiri dari bermacam teknologi dan standar yang berbeda. Untuk memasyarakatkan kabel modem, produk dari penjual yang berbeda harus dapat dioperasikan.
Untuk memenuhi syarat dari sistem yang dapat dioperasikan, operator televisi kabel di Amerika Utara membentuk rekanan yang terbatas, Multimedia Cable Network System (MCNS), and developed an initial set of cable modem requirements (DOCSIS). Penjual peralatan harus tunduk kepada peraturan DOCSIS dan tes kemampuan pengoperasian yang dilakukan oleh program sertifikasi CableLabs.
Physical Layer
Saluran Data Downstream
Pada tingkatan percobaan bentuk fisik, saluran data downstream harus berdasarkan spesifikasi video digital Amerika Utara dan berdasarkan ciri-ciri berikut :
o 64 dan 256 QAM
o 6 MHZ-spektrum yang digunakan berdampingan dengan sinyal lain didalam kabel utama
o Rangkaian dari blok kode Reed-Solomon dan kode Trellis, mendukung operasi dalam peningkatan persentasi dari Kabel Utama Amerika Utara.
o "variable length interleaving supports", kedua service data "latency-sensitive and latency-insensitive"
Saluran Data Upstream
Saluran data upstream harus mengikuti ciri-ciri sebagai berikut :
o Format QPSK dan 16 QAM
o Multiple symbol rates
o Batas data dari 320kbps ke 10 Mbps
o Fleksibel dan kabel modem yang dapat diprogram dibawah pengawasan CMTS
o Frekuensi kecerdasan
o Multiple akses time-division
o Didukung oleh kedua protokol data unit : "fixed-frame and variable- length"
o Dapat diprogram blok pengkodean Reed-Solomon
MAC Layers
Tingkatan MAC menyediakan persyaratan global untuk berbagai kabel modem pelanggan untuk membagi saluran data upstream untuk ditransmisikan ke jaringan. Syarat tersebut termasuk deteksi "tubrukan" dan transmisi balikan. Besarnya wilayah yang dapat dijangkau dari jaringan kabel data mengakibatkan masalah yang istimewa sebagai hasil dari waktu tunda transmisi antara pengguna dekat headend dengan pengguna yang jauh dari headend. Untuk menghilangkan rugi-rugi kabel dan waktu tunda yang diakibatkan oleh jarak, tingkatan MAC terdapat batasan, yang mana setiap kabel modem dapat mengakses waktu tunda yang ditransmisikan ke headend. Tingkatan MAC meningkatkan waktu sinkronisasi., penempatan bandwidth ke kabel modem di CMTS kontrol, deteksi error, pengendalian dan perbaikan error, prosedur untuk pendaftaran kabel modem yang baru.
Privacy
Kerahasiaan dari pengguna data diterima dengan cara menggunakan data link-layer antara kabel modem dan CMTS. Pengaturan dari parameter keamanan termasuk penguncian data diberikan kepada kabel modem oleh Asosiasi keamanan (SA). Semua transmisi upstream dari kabel modem berjalan melintasi saluran data upstream tunggal dan diterima oleh CMTS. Pada saluran data downstream CMTS harus memilih SA yang tepat berdasarkan alamat tujuan dari target kabel modem.
Network Layer
Jaringan kabel data menggunakan IP untuk komunikasi dari kabel modem ke jaringan. The Internet Engineering Task Force (IETF) bentuk dasar DHCP untuk semua tugas pegalamatan IP dan administrasi didalam jaringan kabel. Sistem translasi pengalamatan jaringan (NAT) dapat digunakan untuk menempatkan multiple komputer yang menggunakan akses tunggal kecepatan-tinggi melalui kabel modem.


Transport Layer
Jaringan kabel data menggunakan protokol kontrol transmisi (TCP) dan protokol pengguna datagram (UDP) sebagai transport layer.
Application Layer
Semua aplikasi hubungan-internet ditingkatkan. Aplikasi ini termasuk e-mail, ftp, tftp, http, berita, chat, dan signaling network management protocol (SNMP). Penggunaan SNMP sangat baik untuk managemen dari CMTS dan kabel modem.
Operations System
The operations support system interface (OSSI) syarat dari DOCSIS menetapkan tentang bagaimana jaringan kabel data diatur. Sebagai catatan, ketetapan yang diperbolehkan dalam RF MIB. Sistem ini memungkin penjual untuk membuat EMS untuk mendukung managemen spektrum, managemen pelanggan, penagihan, dan operasi yang lainnya.


1. KESIMPULAN
Tehnologi kabel modem menawarkan akses kecepatan-tinggi untuk internet dan service jaringan dunia luas. Jaringan kabel data menggabungkan elemen yang penting untuk kemajuan teknologi moden yang akan datang dan menyediakan beberapa keuntungan seperti kerahasiaan, keamanan, jaringan data, akses internet dan ciri quality-of-service. Jaringan arsitektur end-to-end memungkinkan pengguna kabel modem untuk menyambung ke CMTS, in turn, menyambung ke pusat regional data untuk akses ke service internet. Demikianlah, melalui sistem dari sambungan jaringan, jaringan kabel data memungkinkan pengguna dihubungkan ke pengguna yang lainnya dimanapun didalam jaringan global.
Sumber:
Cable Modems - Cadant - The International Engineering Consortium

Spelling (Pengecekan kata) Berbahasa Indonesia pada MS-WORD
Sep 3rd, 2007 by maztikno
Sampai saat ini MS-Word yang saya jumpai belum bisa spelling atau pengecekan kata-kata yang berbahasa Indonesia. Sebenarnya spelling sangat membantu buat para writer untuk mengecek kata-kata yang diketik sudah benar atau belum, apakah ejaanya sudah betul atau yang lainnya.
Kalau kita menulis dengan bahasa inggris memang sudah mendukung untuk spelling. Kita bisa mengecek sekaligus membetulkan bila terjadi kesalahan dalam penulisan atau dalam pengketikan.


Continue Reading »
Posted in TIPS dan TWEAKS, Kantor, Aplikasi | 2 Comments »
PCMAV RC19 Update Build3
Sep 2nd, 2007 by maztikno
PCMAV RC19 Build 3 telah dirilis, untuk mendownloadnya silahkan di sini:
http://www.divshare.com/download/1802723-469
Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh build 3 ini adalah kemampuan untuk menangani virus :
Gen.VBWG-Intan. Virus ini diyakini merupakan hasil generate dari program Virus Generator VBWG. Ia dibuat menggunakan Visual Basic, dengan icon mirip seperti file dokumen Microsoft Word. Seperti layaknya KSpoold, ia memiliki kemampuan yang hampir sama, yakni dapat menginfeksi file dokumen Microsoft Word Anda.
GetRaw. Virus yang satu ini juga dibuat dengan Visual Basic, namun kali ini ia menggunakan icon mirip seperti file WinAmp atau file .mp3. Tidak hanya itu saja, saat virus dieksekusi, ia akan mengeluarkan beberapa file executable lainnya dari dalam tubuhnya dengan icon yang berbeda-beda.
Continue Reading »
Posted in Virus | No Comments »
Keracunan Tinta refile printer
Agt 31st, 2007 by maztikno
Hari ini aku terbaring saja di kamar. Mencret yang begitu hebat.
Aku berfikir salah makan apa sampai aku begini. Padahal makan kesuakaanku tuh warung SS (serba sambel) bahkan gak sampai begini parahnya.
Aku inget-inget kembali, sejak kemaren makan apa?
Kayaknya biasa-biasa saja. Bahkan aman-aman saja, karena tidak ada yang berbau sambel, santen atau lainya yang bikin perut mules sampai mencret.
Dan akhirnya aku baru inget…kemeren habis membetulkan printer yang bermasalah. Printer IX 5000 yang ada di lab menggunakan sistem infus. Namun salah satu warna tak keluar (warna kuning). Aku lakukan deep cleaning ekh ternyata khusus warna kuning tak berjalan, ini kebetulan ada indikator gelembung di tengah slang, kalau jalan kan gelembung itu bergerak.
Continue Reading »
Posted in just in my life | 5 Comments »
Bagaimana mengetahui kecepatan Port USB komputer kita!
Agt 23rd, 2007 by maztikno
Pertanyaan!
Bagaimana cara mengetahui Port USB komputer-ku termasuk USB 1.0 atau USB 2.0?
Jawaban:
USB walau sepele namun kadang menjebak kita. Banyak peralatan-peralatan yang terhubung dengan komputer kita lewat port USB. Bahkan keluaran-keluaran terbaru hanya akan bekerja jika ditanjapkan pada PORT USB 2.0.
Karena mungkin kurang kumplit dalam menginstal driver komputer kita menjadikan port USB kita hanya bekerja pada USB 1.0 atau bahkan karena komputer kita memang belum USB 2.0 ready (mungkin komputer peninggalan sejara lama).
Memang kalau kita mau membeli peralatan dengan interface USB 2.0 kita harus meyakinkan apakah komputer kita sudah siap USB 2.0. Sebenarnya cara mengetahuinya sangatlah mudah.
Caranya:
Continue Reading »
Posted in Hardware | 5 Comments »
Codec untuk puluhan tipe file audio dan video
Agt 22nd, 2007 by maztikno
Dengan Windows Essentials Codec Pack anda bisa mendapatkan codek untuk memutar puluhan tipe file audio dan video. Disamping gratis Windows Essentials Codec Pack mendukung tipe file antara lainya (S)VCDs and XCDs sebaik 3GP, AAC, AC3, APE, AVI, DivX, 3ivx, DAT, h.264, x264, Nero Digital, DTS, FLV, FLAC, HD-MOV, MPEG-1/2, M4A, MP3, MP4, MO3, MOD, MKV, OFR, TTA, OGG/OGM, S3M, Vorbis, VOB, XviD, XM, WV, UMX dan format-format yang lainya. Windows Essentials Codec juga disertai Windows Media Player Classic. Dan yang lbih asik lagi terintregrasi dengan auto-update sehingga memungkinkan secara otomatis untuk mengecek codec-Codec terbaru.
Continue Reading »
Posted in Multimedia | 3 Comments »
174 perintah run (text Command) untuk Windows XP
Agt 22nd, 2007 by maztikno
Berikut ini adalah perintah-perintah run (text command) pada windows XP. Ada sebagian perintah yang berjalan jika sebuah software/aplikasi telah terinstal di sistem.
Program Run Command
Accessibility Controls = access.cpl
Accessibility Wizard = accwiz
Add Hardware Wizard = hdwwiz.cpl
Add/Remove Programs = appwiz.cpl
Administrative Tools = control admintools
Adobe Acrobat ( if installed ) = acrobat
Adobe Distiller ( if installed ) = acrodist
Adobe ImageReady ( if installed ) = imageready
Adobe Photoshop ( if installed ) = photoshop
Automatic Updates = wuaucpl.cpl
Basic Media Player = mplay32
Bluetooth Transfer Wizard = fsquirt
Calculator calc Ccleaner(if installed) = ccleaner
C: Drive = c:
Certificate Manager = cdrtmgr.msc
Character Map = charmap
Check Disk Utility = chkdsk
Clipboard Viewer = clipbrd
Command Prompt = cmd
Command Prompt = command
Component Services = dcomcnfg
Computer Management = compmgmt.msc
Compare Files = comp
Control Panel = control
Create a shared folder Wizard = shrpubw
Date and Time Properties = timedate.cpl
DDE Shares = ddeshare
Device Manager = devmgmt.msc
Direct X Control Panel ( if installed ) = directx.cpl
Direct X Troubleshooter = dxdiag
Disk Cleanup Utility = cleanmgr
Disk Defragment = dfrg.msc
Disk Partition Manager = diskmgmt.msc
Display Properties = control desktop
Display Properties = desk.cpl
Display Properties(w/Appearance Tab Preselected ) = control color
Dr. Watson System Troubleshooting Utility = drwtsn32
Driver Verifier Utility verifier Ethereal(if installed) = ethereal
Event Viewer = eventvwr.msc
Files and Settings Transfer Tool = migwiz
File Signature Verification Tool = sigverif
Findfast = findfast.cpl
Continue Reading »
Posted in TIPS dan TWEAKS | 2 Comments »
Memperbaiki sendiri printer yang rusak “Waste ink tank full” Canon i255
Agt 19th, 2007 by maztikno
Kerusakan klasik untuk printer merek Canon adalah mati-total atau matot, lampu printer berkedip dengan warna hijau-oranye bergantian, saat ngeprint ngadat dan mengeluarkan pesan “Waste ink tank full”.Tipe kerusakan tersebut kebanyakan sama, dan penyebabnya karena penampung buangan tinta “berbentuk gabus” telah jenuh “waste ink tank full”. Untuk tipe printer canon memang penampung buangan tinta hanya terdiri dari gabus yang diletakan biasanya di dasar komputer.
Dengan teknologi flow system atau istilah kerenya printer di infus, membuat mudahnya dalam pengisian tinta. tanpa takut lagi kehabisan tinta saat mencetak. Kadang kala tinta tidak mengalir, atau tinta mengalir namun print head tidak mengeluarkan tinta. Solusi untuk ini biasanya dengan melakukan cleaning head lewat mintenance. Sebenarnya dengan melakukan cleaning print head kita telah menyedot tinta dan jika berlebih akan di buang di penampung. Continue Reading »
Posted in printer, Komputer, Lab, Hardware | 74 Comments »
Teknik Antarmuka: Pendahuluan (1)
Agt 18th, 2007 by maztikno
Kurikulum baru mulai diterapkan. Praktikum-praktikum baru dengan materi-materi baru mulai dibuat dan kerjakan.
Dari sekian mata praktikum ada yang sama sekali baru ada juga yang pengembangan dari materi kuriklum lama. Namun khususnya di lab tempat saya mangkal ada salah satu mata praktikum yang hilang. Dari semua mata praktikum baru yang ada tak satu-pun yang membahas materinya yang sama dengan yang hilang ini.
Praktikum Teknik Antarmuka-lah yang menghilang dari peredaran. Walaupun di mata kuliah yang diberikan ada mata kuliah Teknik Antarmuka untuk kosentrasi elektronika dan mata kuliah Teknologi Pheriperal untuk kosentrasi Komputer, namun mata kuliah tersebut idak diimbangi dengan mata praktikum-nya.
Sepengetahuan saya ketrampilan teknik antarmuka masih sangat diperlukan. Sebagai modal dasar ketrampilan seseorang dalam menggunakan komputer sebagai pengontrol, pengendali dan komunikasi antara komputer dan komputer dan juga antara komputer dengan peralatan-peralatan yang terhubung dengannya.
Berawal dari sini mungkin saya akan memberikan sedikit informasi kepada yang memerlukanya untuk menggantikan praktikum antarmuka yang hilang ini.
Sayang usaha keras untuk belajar tentang ini dan fasilitas yang telah ada ditinggalkan begitu saja. Dan juga untuk menjaga supaya tak lupa, mungkin ilmu yang pernah didapatkan bisa hilang bila benar-benar tak dipraktekan lagi.
untuk selanjutnya mungkin akan saya bahas topik-topik tentang teknik antarmuka komputer misalnya komunikasi atau pengendalian dengan port LPT, serial, PPI 8255, non programable I/O, PIT 8253, sistem intrupsi dan lainya yang berhubungan dengan teknik antarmuka.
UDP UDP (User Datagram Protocol) adalah protocol yang berjalan di atas jaringan IP, seperti halnya TCP. Tetapi tidak seperti TCP/IP, UDP/IP menyediakan sangat sedikit layanan pemulihan kesalahan, dan sebagai gantinya menyedikan cara langsung untuk mengirim dan menerima data melalui jaringan IP. UDP banyak digunakan untuk pemancaran pesan melalui jaringan.

ULSI ULSI (ultra large scale integration) merujuk kepada cara penempatan lebih dari satu juta elemen sirkuit pada sebuah chip. Mikroprosesor 489 dan Pentium keluaran Intel, sebagai contoh, menggunakan teknologi ULSI.

Unicode Unicode adalah standard untuk mempresentasikan karakter sebagai integer. Tidak seperti ASII yang menggunakan 8 bit untuk setiap karakter, Unicode menggunakan 16 bit yang dapat digunakan untuk mempresentasikan lebih dari 65.000 karakter.

uniform resource locater Lihat URL

universal resource locater Lihat URL

Universal Serial Bus Lihat USB

UNIX UNIX adalah sistem operasi yang mendukung multi-user dan multitasking yang dikembangkan di Bell Labs pada awal tahun 1970-an. UNIX adalah salah satu sistem operasi pertama yang ditulis dengan bahasa pemrograman tingkat tingkat,yaitu C.
Bell Labs mendistribusikan sistem opersi ini dengan kode sumbernya sehingga dapat diubah dan disesuaikan dengan kebutuhan yang khusus. Pada akhir tahun 1970-an terdapat banyak versi UNIX.
Pada tahun 1982, AT&T memulai memasarkan UNIX. Karena banyaknya versi yang ada, ada kesulitan untuk membuat UNIX versi standard. Sampai saat ini, terdapat dua macam UNIX di pasaran: satu di produksi oleh AT&T yang dikenal dengan System V dan lainya dikembangkan oleh Barkeley University dan dikenal dengan BSD4.x (x=1, 2, 3).
Karena portabilitas, fleksibilitas, dan ketangguhannya, UNIX menjadi sistem operasi pilihan untuk workstation. Linux adalah versi lain UNIX yang banyak digunakan untuk PC.

Unshield Twisted Pair LihatUTP.

Upgrade Upgrade adalah program yang dirilis untuk meningkatkan kemampuan program sebelumnya. Banyak perusahaan software meningkatkan kemampuan produk softwarenya secara berkala dengan menambahkan fitur dan fungsi baru.

Upload Upload adalah transfer data melalui jalur komunikasi digital dari sistem yang lebih kecil (client) atau periferal ke sistem yang lebih besar dan pusat (host). Kebalikan dari upload adalah download.

Upward compatible Istilah upward compatible merujuk kepada kompatibilitas sebuah produk kepada model atau versi yang lebih baru. Sebagai contoh, sebuah program yang dirancang pada mikroprosesor Intel 486, juga dapat berjalan pada mikroprosesor Pentium. Jenis kompatibilitas ini penting. karena berarti penggunaan komputer yang lebih baru dengan kemampuan yang lebih baik dapat dilakukan tanpa mengkonversi data. Lawan dari upward kompatible (yang disebut juga forward compatible) adalah backward compatible, tetapi dari sudut pandang model yang lebih baru.

URL URL uniform resorce locator atau universal resource locator adalah alamat internet. Alamat internet tersebut diterjemahkan dari yang umum ke yang khusus (seperti sewaktu menelepon, mulai dari kode negara, kode wilayah dan nomor telepon). Contoh URL adalah http://www.microsoft.com/info/index.

USB USB Universal Serial Bus adalah port standard yang digunakan untuk menghubungkan piranti eksternal (seperti kamera digital, scanner, dan mouse) kekomputer dengan winadows 98 atau Machintosh. Standard USB mendukung kecepatan transmisi samapi dengan 12 Mbps. Piranti USb dapat juga dihubungkan atau lepas tanpa merestart komputer.

Usenet Usenet adalah jaringan yang mendunia dari ribuan sistem Unix dengan administrasi terdesentralisasi. Sistem Usenet digunakan untuk mentransmisikan pesan ke newsgroup dengan topik tertentu.

User Lihat pengguna.

User Datagram Protokol Lihat UDP.

User Interface Lihat antarmuka pemakai.

User name User name adalah nama yang unik untuk setiap pengguna layanan komputer yang dapat diakses oleh banyak pengguna, seperti jaringan komputer atau layanan e-mail. pengguna layanan ini harus mengidentifikasikan dirinya untuk masuk ke sistem tersebut dengan tujuan keamanan, pencatatan, dan manajemen sumberdaya. Biasanya, selain memasukan username, seorang pengguna juga harus memasukan password.

Utilitas Utilitas (utility) adalah program yang menjalankan tugas-tugas yang sangat khusus, biasanya terkait dengan pengaturan sumberdaya sistem. Sistem operasi terdiri dari sejumlah utilitas untuk mengatur disk drive, printer, dan piranti-piranti lainnya. Utilitas berbeda dengan aplikasi dalam hal ukuran, kompleksitas, dan fungsi. Sebagai contoh, program pengolah kata, program spreadsheet, dan aplikasi basisdata dimasukkan sebagai aplikasi karena mempunyai fungsi yang beragam dan tidak terkait langsung dengan pengaturan sumberdaya sistem. Utilitas kadang terinstal sebagai program yang memoryresident. Kalendar, kalkulator, dan pemeriksaejaan adalah beberapa contoh.

UTP UTP (Unshielded Twisted Pair) adalah jenis kabel yang terdiri dari dua kawat tak terbungkus yang berpilin. Kabel UTP banyak digunakan pada local-area networks (LANs) dan sambungan telepon karena harganya lebih murah. Kabel UTP tidak sebaik kabel koaksial dan serat optik dalam hal penyediaan banwidth dan ketahanan terhadap interferensi.

UPS (Uninterruptible Power Supply) A device that provides battery backup when the electrical power fails or drops to an unacceptable voltage level. Small UPS systems provide power for a few minutes; enough to power down the computer in an orderly manner, while larger systems have enough battery for several hours. In mission critical datacenters, UPS systems are used for just a few minutes until electrical generators take over. UPS systems can be set up to alert file servers to shut down in an orderly manner when an outage has occurred, and the batteries are running out. Surge Suppression and Voltage Regulation A surge protector filters out surges and spikes, and a voltage regulator maintains uniform voltage during a brownout, but a UPS keeps a computer running when there is no electrical power. UPS systems typically provide surge suppression and may provide voltage regulation. Standby and Line Interactive A standby UPS, also called an "offline UPS," is the most common type of UPS found in a computer or office supply store. It draws current from the AC outlet and switches to battery within a few milliseconds after detecting a power failure. The line interactive UPS "interacts" with the AC power line to smooth out the waveforms and correct the rise and fall of the voltage. Online UPS The online UPS is the most advanced and most costly UPS. The inverter is continuously providing clean power from the battery, and the computer equipment is never receiving power directly from the AC outlet. However, online units contain cooling fans, which do make noise and may require some location planning for the home user or small office. All UPS systems switch to battery when the power fails. The difference is how they handle the power under normal circumstances. Standby units provide limited attenuation whereas line interactive systems will adjust the voltage and smooth out bad harmonics. Online systems are constantly regenerating clean power. (Diagrams courtesy of MGE UPS SYSTEMS.)
baca deui..